「Distortions」「RotationGirl」
Distortions
私はでかいものが好きで、オフィス街の高層ビル群を眺めつつ散歩するのが好きだし、街で180越えてるような女性を見かけるとつい目で追ってしまう(仲良くなりたい)。
そんな自分が身震いするほどの絶景を体験できた。アーバンな住宅、巨大建造物の廃墟、非現実的な大自然、そしてそういった要素が混ざり合う演出に心を撃たれた。
以上が2時間遊んで抱いた、このゲームの良い点です。
それ以外の部分は大抵良くない点だと言っていい。バグが多い、画面のチラツキで目がしんどい、コントローラ対応とは言い難い、視点操作が適当なので移動ミスからの落下死が多い、どこに進めばいいかわからない、キャプションのタイミングが微妙、ゲーム部分が邪魔、戦闘があるのかわからないときに「Health」みたいなネタバレやめてほしい、楽器演奏モーションが雑、なぜドレミファの4音だけなのか、など。
こうして見ると、「BlueReflection」に近いのかもしれない。そして、ブルリフが優秀なのは、映像美などを楽しむのにゲーム部分がほぼ邪魔しないところ。「Distortions」はHUDを極力排除しているんだけど、それが非常に遊びにくくしている。視線誘導とかが相当良くないと難しいってことは誰でもわかるわけで、挑戦した結果失敗したと言う感じだろうか。オプションは文字を選択するわけだし、ジャーナルを開く描写だって妥協したように感じる……。
新しい景色を見てみたくて進めてるんだけど、やはりゲーム部分が進行を邪魔してくるのがつらい。
詰むのだけは勘弁。
Rotation Girl
フリゲです。
全開で終盤の話をするけど、あの複数の意味に取れる感じがとても良いですね。
現実からの逃避としてゲームを遊び続けている主人公が、終わらないゲームの中に友人を見出し永遠に遊び続けるのが1つ目のエンディング。そして、ゲームを終わらせて現実に帰るのが2つ目のエンディング。そして、その主人公もゲーム内の友人も作られたゲームだったんだ、というのが3つ目のエンディング。
さて、その3つ目のエンディングで、ゲームをプレイしていた人物から「このまま待ってても、もう何も起きないよ」と私達に向けて言われる。要は、「RotationGirlはこれで終わり」ってことをプレイヤーに伝えているわけだ。
これはいろいろな人に向けて言ってるように感じた。
まずこの「RotationGirl」をプレイしているプレイヤーに向けて。そして現実逃避でゲームを遊んでいる主人公に向けて。もしかしたら、彼女のいる世界における心が折れた兄に向けて。この兄についての描写が少なすぎて、もし「例のアレ」とかが分かる人にはわかるネタだったら誤解な可能性高いので一旦保留。
同様に、この「RotationGirl」を、そしてあらゆるゲームを、いま自分がしなければならないことを放っておきながら、現実逃避しているプレイヤーに対して「このままゲームで遊んでても、何も起きないよ」と助言しているように感じた。
この日記にちょいちょい書いてるけど、私は「楽しいだけ」でゲームを遊ぶのは微妙だと思っている。何も考えず何も得ずに時間をひたすら浪費することにおいて、ゲームは非常に良質なジャンルなので、他の趣味より気をつける必要があると思っている。
ゲームを遊んでたらマレに、特定のゲームを特定の状況で体験できたからこそ得られるとんでもないメッセージを読み取ってしまう瞬間がある。そのゲームを必要としていたのは世界中で数十人くらいで、それを届けるために多くの人が楽しめるようにしたのでは、と感じるくらいに。
遊んでて楽しい、というだけでも意義があると思うけど、私はそういった人生変えてしまうようなゲーム体験を求めてゲームを遊んでいたいと思っている。
それは同時に、そういう体験が得られないならゲームは遊ぶべきではない、ということでもある。
そして、最近そういう感覚を持てていない私に、それはとても突き刺さるわけでして……。
ゲームを否定してるわけじゃなく、それどころかゲーム愛に溢れてるんだけど、だからこそゲームを現実逃避のツールにしても何の意味もないよ、ってこと。
個人的には「仕事で大切なことはOverwatchに教わった」とか「ハーレム作品から学ぶハーレム状態をつくる方法」とか、実際に解説できるし、現実に活かせるようなものは、確実にあると思っている。新入社員研修にOverwatchとかいいんじゃないかとか妄想する。
まあそれはさておき、こういうの良いよねぇ。ゲームっていいし、ゲームをつくるのっていいね。規模は小さくても、やりたいことがちゃんとできて、プレイヤーがいろいろ考えたり感じたりできるゲーム。うん。
他にも「DokiDokiLiteratureClub」とか「SCE_2」とか遊んだんだけど、どれも「登場人物がゲーム自体のデータを書き換える」という要素があったのは偶然だろうか。どれも単に惹かれるものがあってプレイしただけで、事前情報とかほぼなかったはずなんだけども。
「モンハンワールド」ちょうたのしい(だけ)
「モンハンワールド」クリアした。エンドロールまで見た。
ちょうたのしいじゃないかー。
とりあえず、エフェクトの爽快感がすごい。なにより音がめちゃくちゃいい。
ランスを使ってクリティカルヒット?したときの、「ブチン! ブチン!」って音がとても気持ちいい。任務クエストはソロ操虫棍でクリアしたけど、ランスに乗り換えたい。あの規則的にブチンブチンいわすのが最高すぎる。
私にとって、完全にアクションゲームだった。
装備を鍛えたりしても劇的に変化が感じられるわけではないことや、アイテムをあまり使えてないことが理由だと思う。気づいたら強くなっていた、と言う感じ。クシャルダオラで軽く詰んでたんだけど、苦労して風圧耐性つけるより、閃光弾ゴリ押しで正面立たないだけで勝ててしまった。たぶん飛んでる敵に閃光弾が強すぎる。使わないでも操虫棍だからそれなりにダメージ出てしまうのよ。
気になったのは、マルチしたほうが難しいところ。
敵の体力増加とか死亡回数共有は調整の問題だけど、なによりターゲットが自分に向いてる方が避けやすいし攻撃しやすい、ってのが難しさをあげている。一撃死はないものの、大ダメージからのほぼ不可避攻撃で死亡とか多い。
マルチの利点が「ワイワイできること」しかない感じ。それならもう少しワイワイしやすい調整をしていただけたらなあ、と思う。敵の強さは張り合いに直結するからまだしも、死亡回数は各プレイヤー3回でいいんじゃないかな……。
下手でも戦闘に参加して、それなりに活躍して、一緒に楽しめる感じに近づいてほしい。まぁ初モンハンで、いわゆるトロールにも遭遇してないから言えるのかもしれないが……。
ていうか、そもそも私が操虫棍を選んだのも、DiabloとかGrimdawnの「ペットビルド」ができるのかと思ったからなんだけど、自分がちゃんと操縦しないといけない別物だと後からわかったし、それから、空飛べて楽しいと思ったら、地面でブンブンしてる方がダメージ出るし、そもそも空飛んでばかりだとモーション覚えられず上達が遠のきそうだし、気に入らないというか、スッキリしない要素が結構多い。
ただ、いわゆる「弱武器」はなさそうだし、そういうアクション部分での出来が相当良いので、先に挙げたエフェクトも込みで、とても楽しいゲームだと思う。
一応クリアしたわけで、武器変えつつ遊ぶかー、といいつつ、エンドコンテンツまで遊ぶかは微妙。
なんつーかですね、ゲームはずっと楽しいんだけど、ほんとに楽しいだけになりつつあるというか、以前は必要だから遊んでたんだけど、今は飽食の時代で「お腹すいてるわけではないけど、おいしいから食べてる」みたいな状態になってる感じがする。
たしかOverwatchやりはじめたあたりだから2016年後半くらいに「ただ楽しいだけはダメだ」と思った記憶があるから、当時からわかっていたけど、ずるずるきてしまった感じ。
楽しいならいいじゃないか、という話なんだけど、そこは染み付いた意識の高さが邪魔をする。作ることの楽しさを別ジャンルで知ってしまったからかねー。さて。
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キャラ個別EDの回収と、裏ダンジョン攻略後のトゥルーEDが待ってるんだけど、少し飽きた感じ。
この「萌え系のビジュアルでシリアス展開」「中身は骨太RPG」って感じは、DLsiteで遊べるエロRPGとかに近い。というか2010年発売だから、その先駆けという感じかもしれない。あの待ち時間の長い戦闘も、8年前だから。今の同人RPGだと、スキップとか、あるいはチート級の救済アイテムが入手できたりしそう。
それでも同人よりちゃんとお金や手間暇かけて作られてるのは確か。絵の枚数だったり、音楽やボイスのクオリティだったり。おしおきは正直だるいけど、キャラはかわいいぞ。Live2Dすごい。アリスの目がぐりぐり動く感じとか最高。
レビューとか見てると「途中から鬱展開だから注意!」みたいなのが多いんだけど、エロゲや同人エロRPGとかを知ってるとそうでもないし、エピソードの掘り下げも少ない。プレイヤーは最後のひと押しに関われるだけだからねえ。あくまでCSゲー基準の評価でいうところの「鬱要素」だと思う。
最近「DokiDokiLiteratureClub」をフリゲを遊んだんだけど、とてもよくできている一方で、やはりこういう「プレイ前や序盤に想定しているものとは違う展開」ってのは、有料だとすごくやりにくいんだろうなと思う。
なんていうかエロでいうところの「CSだと乳首無理」みたいな前提をわかってしまうと、ある程度展開が予測できてしまうわけで、「お化け屋敷っつっても中に人入ってんでしょ。あとクレームあるから身体に触れられたりしないだろうし」と思うと怖がれないわけで、どうなんだろうなあ、と言う感じ。
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そんな感じです。
モンハンばっかやってた。クリミナルガールズは惰性だったなぁ。
たぶんOverwatchやクリミナルガールズを遊ぶことが無駄に思えるのは、モンハンに異様に時間取られてるからだと思う。なんだかんだで100時間近く遊んでるんじゃないの。
やっぱり上でも書いたけど、楽しいだけで遊んでる感じがしてて、これはゲームだけでなく、アニメでもそんな感じが強い。声優の高橋未奈美目当てで「食戟のソーマ」を見て、とても楽しいけど、それ以上のものがないというか。「アマガミ」に人生を見出し、「ロウきゅーぶ!」でカッコイイとはどういうことかを知っていた時代からは、全力でコンテンツを楽しめていない。
疲れてるのか、それとも飽きているのか。はてさて。
「リディ&スールのアトリエ」クリア。「モンハンワールド」はじめた。
「リディ&スールのアトリエ」クリアしました。
トゥルーEDやトロコンはまだです。
年末年始中にやりきるつもりだったんだけど、余裕で無理でした……。1月3日の時点でファルギオルを倒した辺りだったから、その時点で3分の1くらいか。
良いのは間違いない。たぶんかなり面白い。けど、このまま続けるのは少しつらい。
やること多いんすよ今作。「メインストーリー」「サブイベント」「発想レシピ」「野望ノート」「強いアイテム&装備作成」。いずれかを目的にしても「採取」「調合」「戦闘」は必要で、「これからやりましょう」って道筋がイマイチ見えないので、散漫になってしまっている感ある。
そんなわけで、前には進んでいるけど、達成感とか高揚感をあまり感じられていない。
一番の原因は自分で、最初から難易度Hardではじめたせいだと思う。
発売日まで「アーシャ」「エスカ&ロジー」というシリーズの中でも有数の簡単なタイトルを遊んでいたのもあって、「手応えあるやつを」とプレイをはじめたのがマズかった。
結局雑魚戦にも苦戦するし、今回は強いアイテム作っても戦闘に時間がかかるし、コルネリアの補充サービスが来るまで苦戦するし、サービスあっても料金がすごいしで、なかなか大変だった。
スキルが強いと気づいた後は装備作ったりで快適になるんだけど、その頃には難易度Hardを貫き通すモチベーションは残っていなかった……。
火竜を倒す気満々だったけどセーブせずに回避イベントをこなしてしまい、ファルギオルを苦労の末倒しそれなりに満足したあたりで、自分の中で一区切りついてしまった。
初見Hardファルギオルは、相当良バランスで最高だったんすよ……。
ゲームの感想としては、良いとこもあるし、悪いとこもあるって感じですかね。前作と比べて改善されたとこもあるし、変わってないとこもある。
このまま残りのイベントやエンディングを目指すべきだと思うが、最近のリアル状況も相まって、このままだとどうも義務感が強い。
いい意味で「気軽にやめられる」ので、一旦プレイやめます……。ソフィー先生のイベントが最後まで見れてないっぽいんだけど、なんか全然進まないんすよ……。フラグがわからん。
大体の感じはわかったし、機会を見つけてDLCごとプレイするのが良さそう。さすがに最後まで見届けたいので、いずれ再プレイするぞ。
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そして「モンスターハンター:ワールド」を遊んでいる。
初モンハンです。アンジャナフ倒したとこです。基本ソロで進めて、終わったミッションを野良マルチで遊んでいる感じ。武器は操虫棍です。
私はダークソウルシリーズが好きなんだけど、モンハンワールドと比較してみると、ダークソウルはソロ前提のRPG寄り、モンハンはマルチ前提のアクション寄り、と言う感じ。
とても楽しい。
回避ゲーを期待して買ったんだけど、操虫棍は左右以外に上方向に回避できるのがとても強い。空飛びながら上からザクザクやってたら終わりとかさすがにないっすよね……いずれ壁にぶち当たってほしい。
あと、回避不可能みたいな状況に遭遇したり、スタンからの追加攻撃で一発死亡とか、そういう風にならない立ち回りをしないといけないんだけど、ちょっとルールがわかりにくい。ダークソウルと違って一度の戦闘が長いから、トライアルアンドエラーの回数をこなせないのが、少し辛い。
モンスター図鑑見ても「こうすれば勝てる」みたいなのはないっぽいし、それも含めてマルチ推奨って感じかねぇ。ただ野良だと教えてもらったりできないのがどうも。詰んだとしても最終的に攻略動画見ればなんとかなるカナー。まだ見てない。
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そんな感じです。
「ふしげんTODR」はそろそろストーリー全部終わる。まだまだ楽しめるが、さて。
あと「ときメモ4」でふーちゃんルートだけやった。井口裕香目当てです。本名を呼んでもらえてうれしかった。
あとはふつう。リアルをがんばる。切実。