「The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories」クリア後感想

The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories

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邦題は『THE MISSING -J.J.マクフィールドと追憶島-』。

プレスリリース見て、ノリで買った。2990円はノリで出せる価格じゃないんだけど、後悔はしなかった。

4時間くらいでクリアして、収集物コンプリート目指しつつ総プレイ時間「17時間」を記録し、挫折した。海外の攻略記事まで見たけどダメだった……攻略記事が間違ってた……。チャプターごとの収集物取り逃し数とか表示して欲しいなあ。

 

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「TheMISSING」は、主人公を半殺しにしながら進むパズルアクションゲーム。

首から上さえ残っていれば復活できるので、自らの腕を切り落としてシーソーの重りにしたり投げて物を落としたりできる。

 

このゲーム、女の子走りや女の子投げのモーションやボイスが非常にリアルで、冒頭瀕死になりながら復活したあと泣きながらトボトボ歩く様子は、主人公が完全にか弱い人間だと印象付けられる。

そんな主人公の腕をむやみに切り落とすなんてしたくないし、仕方なく自らを傷つけなければならなくても、その苦痛の時間を少しでも短くしたいと考える。火だるまになって悲鳴をあげ続ける痛々しいリアクションはその思いを強くし、結果としてプレイヤーは冷静さを失い、パズルに失敗してしまうだろう。

この傷つけたくない、という思いはパズルゲームとの相性が抜群で、「総当たりでやればいずれ解ける」という最善手を封じられる。とてもじゃないが「とりあえず生首にしとくか」なんてとても思えず、毎回「すまない……」と思いながら、主人公の悲鳴を聞いている。

なおかつ話が進むごとに過去のテキストチャットがアンロックされ、主人公は元は普通に社会性を持った人間だということがわかる。友人との談話内容が、主人公の人格を強調させ、そのたび現在の異常性を引き立てるのだ。

 

 

その残酷描写に気持ち悪くなりつつ、ストーリーに牽引されながら進めていくと、若干気になるところがでてきてしまった。

このゲーム、ストーリーが進むに連れて、パズルとアクションの難易度も上がっていくので、非現実的な世界に浸って次に進みたいときに限って、ちょっとしたミスで何度もやり直しをさせられるのは、非常に興をそがれてしまう。本当にもったいない。

このパズルアクションの噛み合わなさは、ストーリーが盛り上がってきてからピークになり、まさに「苦痛と再生」の描写で襲いかかってくる。

 <ネタバレ>

主人公が絶望し、今まで助けようとしてきた彼女に襲いかかってしまうシーンで、プレイヤーが操作しないと進まないのは明らかに変。「こないで!」と言われれば行かないこともできるし、「やめて!」と言われればやめることもできる。しかしそれではゲームが進まない。私は同じ場所を行ったり来たりするだけの彼女とループするBGMに現実に引き戻され、正しい操作をした。そして、その苦痛から解放され、力を得てクライマックスの爽快感あるはずのシーンが、一番アクション難度が高くて一番死ぬっていう、悲しいことが起こってしまった。

 要は、パズルアクションとしては正しいけど、ストーリーテリングとしてはひどい、という残念なものになってしまっている。キャラクターへの愛着とストーリーの盛り上がりをパズルアクションの難易度が阻害する。

インディだから仕方ない、といえばそれまでだが、もっと幅広くテストプレイしてもらい、製作者の思い通りにプレイしない、という点に配慮してほしかった。

 

 

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初見の感動をスポイルしたくないため貼れる画像がない

とはいえめちゃくちゃ面白かったし、アートワークも含めビジュアルは本当に美しかった。世界観が気に入ればオススメ、という言葉では収まらない魅力があるゲームだった。

書いたとおり、最後だけ致命的なレベルでプレイ後の印象を悪くさせたんだけど、それでも冷静に振り返ってみると、いいゲームだったなと。良かったー。

主に「Detroit」と「スパイダーマン」の感想

 

 

Detroit: Become Human(PS4)

クリアした。面白かった、が。ががががが。

 

近年ゲームは多機種展開が当たり前みたいになっているけど、Detroitは6軸やタッチパッドを使った繊細な操作が求められるため、固定されたプレイ環境が必須だ。そしてQuanticDreamのタイトルは、その操作感も含めた演出に非常にこだわりを持っているため、PC版が出るようなことはないと思っている(PSNowはもうその辺無視されてるっぽくて……)。

つまり、自分たちの表現に並大抵ならぬ自信を持っているわけだ。

しかし一方で、Detroitは「プレイヤーの選択で物語が変化する」も売りの一つである。

プレイヤー自身で変化させられるゲームを、自分たちの表現にこだわっている人に用意させたとして、それが果たしてうまくいくだろうか? Noだ。うまくいかない。

 

例えば、組織の女アンドロイドと恋人になるんだけど、私の選択だと徹頭徹尾意見が合わなかった。

彼女は暴力を求め、主人公は非暴力を続けた。その後、主人公の指揮により組織は発展していくんだけど、非暴力の選択をするたびに、彼女の好感度は下がっていく。この流れでは、彼女と恋人になる意味がわからない。せいぜい「意見は合わないが、尊敬はしている」といった感じだろうし、そこを埋めるイベントはなかった。ここに納得できないから、ラスト辺りに「アンドロイドにも感情がある」と知らしめるキスシーンも、人間を騙しているような気持ちになってしまう。

そこで抱いてしまうのが「クリエイター側はどういう選択をしてほしかったんだろう?」という、一歩引いた冷静な感情だ。これは本当にもったいない。

 

序盤は演出も本当に良かったし、繊細なテーマが丁寧に描写されていた。おそらく後半も一定のレベルは維持していたと思う。

しかし、物語を変化させられることによって、プレイヤーの考える主人公たちの性格や役割が微妙にズレてしまった。話が進むごとにそのズレは大きくなり、クリア後に抱いた感想は「どうすればもっと感動できたんだろう?」になってしまった。

 

すると、今まで無視できていた部分までもが気になってしまう。

例えばアンドロイドが強すぎるとか。男2人はアクションヒーローだし、カーラは単なるメイドロボで暴力無理なはずなのに、武装した警官を倒せるのはおかしい。もっと言えば、そんな危険なアンドロイド組織を制圧しに突入するのが人間の兵士なのもおかしいし、そもそも人間と戦闘能力でそこまで差があるなら最初から爆破や化学兵器でなんとかするはず。現実でも人の価格が高すぎて戦争できないとか言われてるのに、アンドロイドで危険労働が減っているはずの時代に、むやみに兵器と化したアンドロイドの巣に突入するのは、絶対におかしい。

こうなると、もう最初の方の感動も含めて台無しだ。あんなに強いなら、過去に悩んだ選択も変わってたかもしれない。

 

 

若干話し変わるけど、近年めちゃくちゃ評価されたRPG「Undertale」も、この傾向がある。冒頭からFloweyに騙されること前提の進行だし、その後もあの連中を好きになれないと感動できない展開が続く。Undertaleの仕組みは、殺す殺さないの選択肢を持っているからこそ悩めることにあるが、私は彼らを好きになれなかったし、「殺したいとも思えなかった」ので、あのゲームをイマイチ楽しめなかった。

あと、某VTuberのUndertale実況動画でめちゃくちゃ印象的なコメントがあった。それは「他の実況者は不殺目指しちゃうんで、好きに殺してくれて面白かった」といったものだ。

要は、たいていの実況プレイヤーはUndertaleを「誰も殺さなくていいRPG」と知ってプレイするし、虐殺ルートの存在もなんとなく知っている人が多いのだろう。あのゲームの一番ネタバレしちゃいけない部分を知り、そこを汲み取ってからゲームをはじめている。

DetroitもUndertaleも、製作者の求める「正しい感じ方」が用意されていて、そこに乗れない人は弾かれていく。だから多くの実況者はその「正しい感じ方」に沿ってプレイし、視聴者もその「正しい感じ方」をする実況者に共感する。

こういうのって悲しいなと思うとともに、どうしようもないんだろうなと思う。ポリティカル・コレクトネスが叫ばれるのは、マイノリティに配慮すべきだからではなく、「マイノリティに配慮すべき」というマジョリティに配慮すべきという、まさに政治的・社会的な理由があるからだ。マジョリティが評価する感じ方に合致したゲームが売れるし、その感じ方に自分を合わせたほうが楽しめてしまう。

よくわかんなくなってきたので終了。まぁ名作だし面白いと思いますよ。

 

 

 

スパイダーマン(PS4)

とてもたのしい。

爽快な街移動を短時間のミッションで挟むことでずっとやっちゃうタイプのゲームだと思う。

ファストトラベルしないほうが楽しい、って感想は、FF15でも抱いたが、これは自分を納得させるための感想ではない。もっと移動時間を楽しみたいという動機からきている。

 

ただ不満点が多いのも事実。ミニゲームがつまらないとか、時間を使うだけのイベントとか、腹ばい時の判定が微妙とか。

クリアしてミッションをこなしているんだけど、難しいと感じる部分ってほとんど「思ったように動かせない」ってのが理由なんよな。フォーカスが微妙なせいで、ちょっとした視線変更で間違ったところに飛んでしまうとか、強力な敵やタレットをすぐに排除したいのに全然フォーカスしてくれないとか。

クリアだけなら大して困らないとはいえ、ゲームの都合を意識させられるポイントが多いのは良くない。思ったように動かせないのもそうだし、鳩を見つけてからなぜかしばらくは捕まえられないとか、自由に飛び回ってたら「ミッション圏外です」と怒られるとか、秘密の写真が何を狙ったものなのかわからない(インスタ映え的なやつ?)とか、そういうのは冷めちゃうカナー。

 

ここからは作業と感じるようになってきた辺りまでやったので、終了。「もういいんです」という感じ。2周めもやらないし、DLCもたぶん買わない。楽しかったよ。

 

 

 

Farcry3(PC)

Farcry5を再プレイしようとしたが、いつの間にかSteam版に日本語がきていたので3に着手。クリアした。

結局のところFarcryってのは、「大自然を駆け回って、敵拠点を占拠していくのを、メインシナリオが邪魔する」ってシリーズなんだろうな。うん。

今4を少しやってるが、だいたいそんな感じだし、オートセーブが基本的にシナリオに従ってる感じなので、遠いとこまで行って偶然死んだら相当前からやり直すハメになる。

5のメインシナリオの凶悪なまでの邪魔感はすごいけど、それでも駆け回る快楽は圧倒的なので、5が一番オススメできる。あと3と4はオートエイムのレベル低いカナー。昔のゲームだしねー。まぁ舞台で選んでも良い。次回作はヨーロッパなんかどうすか。

 

 

 

月に寄り添う乙女の作法(PSVita)

元エロゲのノベルゲー。チマチマ進めてて、2人目の途中。

スクリプトがめちゃくちゃ良質で素晴らしい。読んでて「ん?」となるとこほとんどない。きちんと手間ひまかけて丁寧に作られているのがわかって、信頼して読み進めることができる。

お嬢様に従者の2人が4組計8人で話すシーンが多いんだけど、その雑談がとても気持ちいい。何か特定の話題があって、まるでヒップホップのフリースタイルみたいに誰かが言ったことを他の誰かのキャラに即した発言に変化し、それにまた返してというのが続いていき、登場人物間で話がコロコロしていくのが、本当に心地良い。飛び抜けた何かというより、盤石な体制に裏付けられた安心感ある感じ。

 

 

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2ヶ月近くぶりの日記。

最近は完全に精神的にも肉体的にもダメだな……。ゲームの感想もダメなところを多く書いてしまっている。うーうー。

いろいろダメなときでも、ちょうどいいゲームなら楽しめる

おれはもうだめだ。うう。

生活保護受給者とかうつ病の人がパチンコやって叩かれてるのみるけど、あれってパチンコが精神的に「ちょうどいい」からなんすよ。ストーリーを読み取ったり、次々に判断を求められたり、じっくり解決策を考えたり、そういったことに体力を使えないし、使う気が起こらない状態なんだけど、しかし何らかの反応とか快の感情を得たいというとき、その人にとってちょうどいいのがパチンコだったというだけのことで、人によってはクリック連打ゲーだったり、ポケモンGOだったり、落書きだったり、見に映った物質をすべて数式にすることだったり、緩衝材をプチプチいわすことだったりする。短絡的であまり内省できない人に対して「初等教育で学ぶべき抽象化の力が足りてない」と陰で言う人がいるが(いない)、そういった能力の可否ではなく、単なる精神の体力がないだけだったりする。

まあそんなわけで、ろくな精神状態ではない。休む感覚すらわからず、無理やり「休む」のテンプレをこなしていて、その一環でパチンコのような「ちょうどいい」ゲームを遊んでいる。うがー。

 

 

 

HITMAN

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ちょうたのしい。

「あいつを殺せ」とだけ言われて街に放り出され、どうしようもなく歩きまわっていると、街の人の会話からターゲットの館に侵入できそうな断片的な情報を入手でき、それについていくのも良し、そのまま街ブラするもよし、とりあえずムカつく警官を気絶させ、警官に変装して館に侵入し、館のスタッフに変装し、館のコックに変装し、毒入りケーキを……毒はなかったから普通のホールケーキを持っていき、ターゲットをケーキで窒息死させる。他にもスゴ腕マッサージ師に変装して施術中にポキっとやったり、一つのステージで多様な暗殺ができる。

先述の通り、私の精神状態がボロボロなので、もうノーキルノーアラートとかチャレンジ達成とか一切気にせず、街ブラ感覚で暗殺している。

ウォーキングシミュレータのような絶景があるわけではないが、生活の中にある素敵な瞬間を切り取る楽しみはあるので、インスタ好きカメラ好きの人はやってもいいかもしれない(適当)。暗殺もできるぞ。

 

 

Dungeon Warfare

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これもちょうたのしい。

ベーシックな2Dタワーディフェンス。最近続編がでた。

タワーディフェンス本来の快楽に満ちている」とか「自分の考えた作戦が成功したときの爽快感」とか「膨大な敵を蹂躙するのが楽しい」とかいろいろあるんだろうけど、要は自分にとって最初に書いた「ちょうどいい」がまさにこれだったという感じ。とりあえず最後2ステージにして新しい敵がでてきて、倒し方というか行動原理がよくわからなくてだるくて止めたとこ。

私はタワーディフェンスでいうとSanctum初代が好きなんだけど、それに比べて迷路作るコストが高いのが最大の違いに感じる。だだっぴろいエリアにブロックで迷路つくるのが好きだった。自身がいかに敵の頭を撃ち抜けるかは、自分にとって大して重要じゃなかったのだ……!

あとアンロック制なのも気になるし、ルーンで難しさ調整する感じもちょっと選択肢が多すぎてチョットという感じ。Sanctum初代の「はいこれクリアしてみて」な無骨さが好きだった。

まぁそんなのはSanctum初代との比較なだけであって、ちょうたのしいのは事実。

 

 

YumeCore

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めちゃくちゃ良いので、欲しい人は買うといいです。良さを言葉にできないので、スクショだけ。F12でスクショ撮れなかった。

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新・ロロナのアトリエ はじまりの物語~アーランドの錬金術士~

Vita版。

思ってたより、ほのぼの特化だった。時間ばっかりかかる戦闘バランスとか、イベントへの誘導がかなり質が低い。まぁ初のPS3だったし、前作がマナケミア2だし、仕方ないことなんだろう。1周目終えたあたりで、PS4版が発売されることを知った。強制終了とかが修正されて、ロード時間早いだけで買う価値ある感じ。グラフィックは解像度上がってもそれなりに見ごたえあるはず。

まぁそんなに面白くはなかった。トトリの難しさが恋しくなる。 あの錬金術で不可能を可能にする感があんまなかったな。

 

 

 

Detroit: Become Human

ああ~~~~やばいやつです~~~~~~。2時間くらい遊んだ。

私は「ニーアオートマタ」が嫌いなんだけど、その嫌いさについてもう1年くらいずっと悶々している。一応答えは判明しているんだけど、モヤモヤは晴れない。要は、アンドロイドが人間に作られたのに、その人間に迷惑がられる感じとか、そのあたり。ニーアも戦闘用に作られているのにエロい格好させられて、感情を持っているのに持ってないことにさせられ、我々人間を喜ばせるために媚びた話し方をし、エグい思いを何度もさせられ、その割にスカートの中を覗かれて恥ずかしがる動作を何度も見たらトロフィーもらえるみたいなゲスさとか、そういうのが大嫌い。この前「ぜんがく!紗奈アペンド」ってエロゲをプレイしたとき思ったんだけど、レイプの何が怖いって、妊娠とか苦痛とか恥辱とかいろいろあるんだけど、人間性の喪失であり自分がモノだったり商品として扱われたり、それまで生きてきた人生やお世話になった人々まで否定されることにあるわけじゃない。ニーアオートマタはそういうゲームなのに、プレイヤーは無自覚なまま感動したりできるようになってるとこが嫌いなわけですよ。エロゲの方がずっと誠実だし、ニーアオートマタこそまさしく有害図書に値すると思ってる。その辺りをきちんと扱ってくれてるDetroitには慰めてもらっている。

あと、まだ序盤なんだけど、あの娘に暴言吐いたあと「ごめんよ、わかってくれ」みたいなこという親父、私はああいう家で育ちました。「俺のことが嫌いなんだろ!?」とか「こんなひどい生活してるのは俺のせいだと思ってるんだろ!?」とか言ってきたあと泣かれるとさあ、親を憎めないわけよ。そんな家のアンドロイドになってさぁ、あんなことになったらさぁ、震えながらプレイすることになるわけですわ。こりゃあヤバいゲームだ。

あああとこのQuanticDreamの過去作「HeavyRain」と「Beyond」みたいに、わずらわしい操作をさせられるのは継続です。でもそうとう効果的に使われてるし、こだわりもあって素晴らしい。こういうのもCSの強みだなぁ。環境が違いすぎるPCじゃできない。まだ序盤とはいえ、演出にこだわられまくっててビビるので最高です。「アンドロイドやめろ!」って街頭演説してる人を主観で映すとか、見なくてもいいイベントだからなぁ。見逃すともったいない。

 

 

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以上。

最初に書いた精神状態で、アニメやラジオ垂れ流しながらゲーム遊んでて、あーこれ精神をバカにさせてるだけだなー、とか思ってて、そういうときにストーリーモノ厳しいかなー、と思ってDetroit迷ってたんだけど、一度プレイしたらすごかった。大事にプレイしよう。