不思議の幻想郷TODR「ジャンクガーデン」攻略メモ
Vita版「不思議の幻想郷TODR」ジャンクガーデンをクリアした。
以下ほぼ自分用攻略メモ。
キャラ
プレイヤー「大妖精」
すべて「再誕」のおかげだった。
弾幕ゲージの枯渇に気を配る。正邪、純狐、映姫を恐れよ。
たけのこ、モドキ、びわなどを焼きやすい。
パートナー「霊烏路空」
開幕から映姫純狐の百鬼夜行に遭遇して絶望しか感じなかったが、2ターンでつくったスキマシェルターに潜っている間に、すべてが終わっていた。
高HPと無限リザレクトの相性が反則レベル。
装備
「審判「ラストジャッジメント」」「断罪の破壊神」(プレイヤー装備)
共有印「崩」「会」が強く、さらに「罪」「神特攻」もいい。
固有印「犯」の安心感。
素材「神気玉」が出るかどうかにかかっている。あとレベル上げが大変。
「鈴瑚の団子」「橘色の帽子」(パートナー装備)
共有印「菓」によって、敵が軽食をドロップするようになる。
「増」「活」「攻」「防」、更に長めの各種ブーストもついてくる。
作るのが簡単。「串」「献身の印」がドロップすればすぐ作れる。
月時計
レベルが上がるごとに「瞳」「狂」「混」がつく。
星に追加印を抜いてもらう。
印・アイテム
困らなかった素材については省略
呪い抵抗
「あぶない薬」 → 「呪詛返しの札」 → 「厄をためこんだお守り」 → 「御祓「カーネルサルベージ」」 → 「お守り「厄除け」」
劣化耐性
「あぶない薬」 → 「呪詛返しの札」 → 「祟り神「赤口さま」」(要DLC)
もしくは「御祓「カーネルサルベージ」」 2つ → 「お守り「厄除け」」 → 「おはらいのスキマ」 → 「厄いリボン」
治癒
「大きいおはぎ」2つ → 「特大おはぎ」 → 「特製おはぎ」→ 「ミラクルフルーツ」 → 「果実酒「みらくる★もーぜ」」
解放
素材「放射性物質」2つ → 素材「核燃料」 → 「水蒸気爆薬」 → 「根絶「-その瞬間であった-」」
軽減
素材「お化けキューカンバー」「透過薬「ステルスドリンク」」 → 「こいしの目」
地雷名張
「月時計」 → 「三日月プレート」
もしくは「水蒸気爆薬」
反撃
素材「大輪の向日葵」 → 「日傘」
アイテム保護の札
「消化のスキマ」 → 「お守り「開運除災」」
その他
小食「ぶどう」、抗体「解毒薬」、マジックきのこ「きのこ」、スキマシェルター「硬化「幸御魂」」
その他各種特攻印など。
攻略方針
序盤は空腹との戦い。
プレイヤーに小食印のある「ぶどう」を持たせつつ、「焼きたけのこ」や食べられる装備を食う。弾幕1で作った炎上地形を利用する。素材「強力液」は節約したい。できるだけ早く「ドロップ率10%の菓子印」を目指す。
ゲージ残量を気にしつつ、とにかく再誕。ヤバイ敵を確認、あと1ターンで死ぬかも、といった状況でとりあえず再誕つける。絶対的不利な相手にも再誕でゴリ押し。P缶は惜しまないし、すぐ作るために強力液切らさない。これで100階までに敵にやられたことがない(餓死はある)。
後半は「あの素材が出たらすぐあれを作ろう」と思いながら進む。
お空は死んでもプレイヤーは死なせない。生存能力に関してはお空が圧倒的だし、こちらが生きている限り再誕付き蘇生できる。困ったときの「スキマシェルター」。
「根絶」はラスト5階のために「キスメ」に使う。解放印入手にも使うので、3個作るのは難しい。
その方針で、それぞれやばい敵への対応をしつつ、いろいろ装備強化していったら、クリアできました。「会心生かすために多段もほしいなあ」とか思いつつ、使わないでもなんとかなった。
事故はどうしても起こるし、対策が間に合ってないとこをどう注意するかが肝要だと思う。リバースヒエラルキーから別キャラの攻撃で1ターンキルとか、ヤバいと思った時には方向キー押した後だったとか、そういうケアレスミスは、どうしようねえ。
◆
まあそんなわけで、5回目くらいの挑戦でクリアできたのは、明らかに大妖精のおかげなので、DLCを買うといいです。PaytoWin。もちろん、無敵薬を100個くらい持ち込めば誰でもクリアできるみたいなゲーム性ではあるので、別キャラでクリアしたい気持ちはある。
あと、この戦略はパートナーなしだと厳しいので、素の強さを上げるとともに高火力な範囲攻撃を用意しておく必要があるなぁ、とか考えつつ、これからどうしようか悩む。
いろんなゲーム(2018年3月)
いつの間にか「new3DSLL」と「XboxOne」を売り払ってました。発売&購入から何年も経ってるのに買値の半額程度で買い取ってもらえるとか、ゲーム機は優秀だなあ。
PS4
モンスターハンター:ワールド
さあこれから歴戦の個体だ!、ってなるあたりでやめました。だってモンスターの攻撃モーション同じなんすもん……。
あと、やはり低確率のドロップ品を求めてマラソンするのが、私は本当に好きになれない。オドガロンを5回捕獲して宝玉でなかったのはつらかった。他にもめんどくさいモンスターが多かった。モンスター以外にもめんどくさいと感じる要素が多かった。
それでも100時間くらい遊べたのは、アクションゲームとして非常に良質だったからです。そこだけは間違いない。
クラッシュバンティクー
「すぐ穴に落ちて死んじゃう」という人生初ゲーム2日目みたいな感想を抱いた。
Bloodborne
ローゲリウスで死にまくってしまったが、Bloodborneの「死闘感」を思い出せば勝てた。ゴリ押しではなく、死闘感。攻撃は最大の防御であるが、そこで冷静さを失ってはいけない。恐怖と向き合うのだ。
やはり良い。そしてこうやって適当にはじめて適当に辞めちゃうから中盤までに限ってうまくなっていく。
PSVita
不思議の幻想郷TODR
ストーリーのあるダンジョンはすべてクリアした。たぶん。
おそらくここらへんが壁で、持ち込みアリならちゃんと準備するし、持ち込みナシなら慎重にプレイする必要がある。
正直なにが面白いのか自分でもよくわかってない。半年以上だらだらプレイしてるし、東方とか他のローグライクにも興味持つ程度には気に入ってるんだが、私はなぜ遊んでしまうのか。
とりあえず松風水月すすめつつ、ジャンクガーデン60Fくらいで中断してます。長い(150Fまである)!!
STEINS;GATE
発売当時でも「最初は色々古くてウザいけど超名作」みたいな評判を耳にしていたんだけど、10年くらい経った今プレイすると5世代くらい古い感覚があって、どの程度我慢すればいいのかよくわからない。
というか10年前の名作って難しくて、要は確実にそれ以降の名作に影響を与えているわけで、そのあたり肩透かし喰らわないか不安。今のところ、そんなに。
ドラゴンズクラウン
ハクスラとは知らなかった。
初音ミクProjectDiva - f
「FutureTone」が初ProjectDivaだっただけに、不自由に感じる部分が多い。タイミング調整すらないとか、ノーマル4曲からのアンロック制とか。
あと「FT」がゲーム初心者に対して、甚大な配慮をしてることがよくわかった。ノーツを矢印に変えられるのとか、めちゃくちゃありがたい。「f」は長時間遊び尽くされることが前提になっている感じ。「f」は高得点を目指すゲームで、「FT」はその上「遊ぶこと自体が楽しい」というライト層でも楽しめる、DDRとか太鼓の達人みたいなカジュアル感がある。
まぁ、画面の華やかさとかはマシンスペックにもよるだろうし、アーケードやスマホの他ゲーでも全然違ってくるし、安易に比較すべきでないように感じる。
素直な感想としては「FT遊びます」という感じ……。
VA-11 Hall-A
とてもよい。
はずさない日本サブカル文化と、さりげないSF描写がたまらない。
たぶん自分の体調的なものが、このタイトルを楽しめるかどうかに非常に大きく作用していると思うので、一気にやってしまおう。
PC
Mafia: The City of Lost Heaven
いつの間にか販売再開していた。
2002年のグラフィックのレベルに最適化された演出が素晴らしい。表情の動きとか仕草に関しての派手さは今のほうがすごいのは当然だけど、代わりにカメラワークとか、無表情で淡々と話す感じがマフィアっぽさ、オトナ感が出てて非常に味わい深い。
あと、何も起きない退屈なおつかいミッションが多いけど、一方で急にレースにでて一位を取れと言われたりする。でもそれがメリハリの範疇であって、ギャグになってないさじ加減がとても良い。運転してる時間が圧倒的な割に、そんなにマンネリは感じてない。
GTA3とかよりは相当遊びやすいです。
Schatte ~The Witch and the Fake Shadow~
日本語だと「魔女と偽りの影」。DLsiteでも買える。
これだけのものを1人で作れるなんてすごいなあ、夢が広がるなあ、と思う。
ただカメラワークとか、操作方法とか、「コクーンでパージ」的なついていけなさとか、なかなかつらい。
一時間くらい遊んで、あんまり楽しさを見つけられなかった。
Papers, Please
短編映画が公開されていたので買ってしまった。プレイ動画をチラ見していたのだけど、それより圧倒的な販促効果だった。
プレイヤーの性格がでて面白いねえ。地名リストを自分で勝手に作ってしまったけど、作らない人も多いと思う。そしてリストが自分がわかればいい程度の汚さなのが自分を反映している。あと「コレチア人全員拒否したほうが効率いいんじゃないか」みたいに邪な感情を抱くようになっていくのが面白い。
ただ途中で辞めて、数日後再開すると、急に難しすぎて厳しいカナー。
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「ぎゃるがん2」は買う。3月15日発売。
あとは「FarCry5」が気になるが、たぶん買わない。
最近RPGとかアドベンチャーの方が好みなので、そっち方面を遊びたいカナー。「Beyond:TwoSouls」とか。「テイルズ」シリーズのどれかとか。大量のノベルゲーとか。
「Distortions」「RotationGirl」
Distortions
私はでかいものが好きで、オフィス街の高層ビル群を眺めつつ散歩するのが好きだし、街で180越えてるような女性を見かけるとつい目で追ってしまう(仲良くなりたい)。
そんな自分が身震いするほどの絶景を体験できた。アーバンな住宅、巨大建造物の廃墟、非現実的な大自然、そしてそういった要素が混ざり合う演出に心を撃たれた。
以上が2時間遊んで抱いた、このゲームの良い点です。
それ以外の部分は大抵良くない点だと言っていい。バグが多い、画面のチラツキで目がしんどい、コントローラ対応とは言い難い、視点操作が適当なので移動ミスからの落下死が多い、どこに進めばいいかわからない、キャプションのタイミングが微妙、ゲーム部分が邪魔、戦闘があるのかわからないときに「Health」みたいなネタバレやめてほしい、楽器演奏モーションが雑、なぜドレミファの4音だけなのか、など。
こうして見ると、「BlueReflection」に近いのかもしれない。そして、ブルリフが優秀なのは、映像美などを楽しむのにゲーム部分がほぼ邪魔しないところ。「Distortions」はHUDを極力排除しているんだけど、それが非常に遊びにくくしている。視線誘導とかが相当良くないと難しいってことは誰でもわかるわけで、挑戦した結果失敗したと言う感じだろうか。オプションは文字を選択するわけだし、ジャーナルを開く描写だって妥協したように感じる……。
新しい景色を見てみたくて進めてるんだけど、やはりゲーム部分が進行を邪魔してくるのがつらい。
詰むのだけは勘弁。
Rotation Girl
フリゲです。
全開で終盤の話をするけど、あの複数の意味に取れる感じがとても良いですね。
現実からの逃避としてゲームを遊び続けている主人公が、終わらないゲームの中に友人を見出し永遠に遊び続けるのが1つ目のエンディング。そして、ゲームを終わらせて現実に帰るのが2つ目のエンディング。そして、その主人公もゲーム内の友人も作られたゲームだったんだ、というのが3つ目のエンディング。
さて、その3つ目のエンディングで、ゲームをプレイしていた人物から「このまま待ってても、もう何も起きないよ」と私達に向けて言われる。要は、「RotationGirlはこれで終わり」ってことをプレイヤーに伝えているわけだ。
これはいろいろな人に向けて言ってるように感じた。
まずこの「RotationGirl」をプレイしているプレイヤーに向けて。そして現実逃避でゲームを遊んでいる主人公に向けて。もしかしたら、彼女のいる世界における心が折れた兄に向けて。この兄についての描写が少なすぎて、もし「例のアレ」とかが分かる人にはわかるネタだったら誤解な可能性高いので一旦保留。
同様に、この「RotationGirl」を、そしてあらゆるゲームを、いま自分がしなければならないことを放っておきながら、現実逃避しているプレイヤーに対して「このままゲームで遊んでても、何も起きないよ」と助言しているように感じた。
この日記にちょいちょい書いてるけど、私は「楽しいだけ」でゲームを遊ぶのは微妙だと思っている。何も考えず何も得ずに時間をひたすら浪費することにおいて、ゲームは非常に良質なジャンルなので、他の趣味より気をつける必要があると思っている。
ゲームを遊んでたらマレに、特定のゲームを特定の状況で体験できたからこそ得られるとんでもないメッセージを読み取ってしまう瞬間がある。そのゲームを必要としていたのは世界中で数十人くらいで、それを届けるために多くの人が楽しめるようにしたのでは、と感じるくらいに。
遊んでて楽しい、というだけでも意義があると思うけど、私はそういった人生変えてしまうようなゲーム体験を求めてゲームを遊んでいたいと思っている。
それは同時に、そういう体験が得られないならゲームは遊ぶべきではない、ということでもある。
そして、最近そういう感覚を持てていない私に、それはとても突き刺さるわけでして……。
ゲームを否定してるわけじゃなく、それどころかゲーム愛に溢れてるんだけど、だからこそゲームを現実逃避のツールにしても何の意味もないよ、ってこと。
個人的には「仕事で大切なことはOverwatchに教わった」とか「ハーレム作品から学ぶハーレム状態をつくる方法」とか、実際に解説できるし、現実に活かせるようなものは、確実にあると思っている。新入社員研修にOverwatchとかいいんじゃないかとか妄想する。
まあそれはさておき、こういうの良いよねぇ。ゲームっていいし、ゲームをつくるのっていいね。規模は小さくても、やりたいことがちゃんとできて、プレイヤーがいろいろ考えたり感じたりできるゲーム。うん。
他にも「DokiDokiLiteratureClub」とか「SCE_2」とか遊んだんだけど、どれも「登場人物がゲーム自体のデータを書き換える」という要素があったのは偶然だろうか。どれも単に惹かれるものがあってプレイしただけで、事前情報とかほぼなかったはずなんだけども。