「The Painscreek Killings」攻略

 

町を探索して、鍵を入手したり、日記や新聞を読んで考察する推理アドベンチャー

未解決事件が起きた町にネタ探しにきた女性ジャーナリストが主人公で、ボスから「その殺人事件の真犯人と凶器を調べてこい」と無茶振りされている。町の歴史や事件の全貌、それを取り巻く住民たちの人間関係などを推理していく。

9月に日本語がきて、セール時は結構安くなる。エログロなし。若干酔いやすい。

ハイライトなどがないし、冒頭からメモしながらのプレイを勧められるハード仕様。私も複数回詰まったが、理不尽に難しいという印象はなかったし、特にストーリーにおいては萎えるようなポイントが特になかったのがポイント高い。先が気になってやめられなくなる。f:id:mmrgogype:20181111090010j:plain


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良質な推理アドベンチャーという感じでおすすめしたいんですけど、複数回詰みかけたのも事実なので、攻略記事書いときます。自力攻略が一番ですけど、詰むくらいならチラ見して参考にしていただけると。

詰まないコツはメモをしっかり取ることと、探索をしっかりすることです。

例えば、墓地に行くとやたら同じ年に亡くなった方が多いので、その人たちをメモっといて後に枝葉を生やすとか、きちんとToDoリストを作って一つ一つ潰していくとか。探索は、部屋の床に鍵が落ちてるとか、なんてことない日記にヒントがあるとか探しましょう。私は庭の草むらに鍵とか落ちてんじゃないかと思って探しまくりましたが、床抜けバグに遭遇したくらいでそんな酷い仕様はなかったです。あとはカメラでとにかく撮りまくる。

あと英語ですが、下のガイドにたいていのことが書かれてます。Ctrl+Fだと伏せられている文字が検索できないのがつらい。

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個人的に詰みかけたポイント

英語と日本語の違い

パスワードが誕生日になっていることが多々あるが、並びは「月/日/年」なことが多い。たとえば「2018年5月3日」で6桁なら「050318」だったり「532018」だったりする。英語でも「May.3.2018」とかになってる。

ちなみに住所も「番地・通り・市区町村」みたいに、日本とは逆の並びになっている。だから重要なのは最初の2項目で、通りと番号を把握し、その通りでその番号の家を探せばいい。個人情報の観点から、欧米では表札なしがデフォルトだそうな(詳しくは知らない)。

 

チャールズの書斎の隠し部屋

本を挿入して「右4左6右3」っていうのは「端から何冊目」って意味です。要は「6巻・14巻・15巻」を押す。

 

宿フロントの隠し扉

ティーブン探偵の日記に書いてあるやつ。

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タイムカプセルの場所

「墓地の大きな石のそば」とわかってても、しばらく見つけられなかった。判定が小さい……。

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レンチの使い場所

教会から出てまっすぐ行き、突き当たりの家2と家4の間あたりの排水溝。

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実績「The secret lies with her」の達成

 スティーブン探偵の車の運転席にあるソフィアの写真を見る(撮る?)。若干インタラクトしにくい位置に写真があるため見逃しやすい(自分だけか……)。

 

 

 

数字入力まとめ

駐在所の引き出し

201号室のブリーフケース内にあるスティーブン探偵の日記に書かれている。「7741」

 

スコットの金庫

マシューから飛行機のおもちゃを買ってもらった日。1985年5月3日なので「5385」

 

懺悔室

宿の201号室で見つかるスティーブン探偵が撮った写真より、先代のカルヴィン神父の誕生日だとわかる。誕生日は、墓標に書かれている。1902年10月24日なので「102402」。

 

教会書斎の引き出し

マシュー神父の大切な人ソフィアの誕生日。公園近くの川際に埋められている誕生日プレゼントを見れば、いつ誕生日かがわかる。「0318」

 

セキュリティルーム

ティーブン探偵の車にある日記にメモされている。「025241」

 

チャールズ氏の書斎

娘トリシャの日記に書かれている。「44871」

 

チャールズ氏の書斎の引き出し

ギャラリーの金庫にある日記を読むとわかるが、よく見ると番号の上に「KQBK」と書かれている。これは所々で見つかるチェスの駒の裏に書かれている数字と対応できる。書斎の引き出し、庭の小屋、タイムカプセル、ギャラリーの金庫で見つかる。「5194」

 

ギャラリーの金庫

チャールズとソフィアの子供であるヴィンセントの誕生日だとスティーブン探偵が知らせてくれる。その誕生日は、ソフィアの日記からわかる。1975年6月1日なので「611975」

 

バーナード・ホプキンス家の引き出し

赤ダーツの合計から黄ダーツの合計を引いたものがパスワードという謎仕様。ところが、部屋内ダーツは一本抜けてしまっている。写真が201号室ブリーフケース内にあるため、そこから計算する。18*2+20*3*50-2-7=「0137」

 

切り株

ティーブン探偵の日記にある、マシュー神父が送ったソフィアへのパズル。二人のお気に入りの場所に文字が刻印されていて、それらが集まる場所にプレゼントが隠されている。マシュー神父のお気に入りの場所である教会の壁に刻まれている数字がパスワード。「1203」

 

ドロシー家にあるソフィアの箱

屋敷のそばにある井戸の底に落ちているペンダントに書かれている数字。そのペンダントの持ち主はおそらく……。「0526」

 

キャサリンのロッカー

受付の引き出しに保管されている髪留めに書かれている数字。その髪留めはキャサリンというナースの持ち物だとわかるため、彼女のロッカーが開く。「1964」

 

 

たぶんこれが一番早いと思います

がんばれば30分切れるチャート。当然ろくに話はわからないし、このゲームを楽しめない。

 

スタートしたらまず駐在所に入って、床のカギを拾い、机のカギを開け橋のカギを入手。懐中電灯も取って橋を越える。

屋敷へ行き、まず庭の小屋を「8831」で開け、トリシャの引き出しのカギを入手。2Fのセキュリティルームを「052541」で開け、トリシャの部屋のカギを入手。トリシャの部屋のタンスから狩り小屋のカギ、引き出しからドロシー家のカギと十字架を入手。

狩り小屋へ行き、スコットの収納箱のカギを入手。

教会のカギを教会横の植木鉢から入手し、中へ。2Fのマシューの書斎で倉庫のカギを入手。倉庫へ入り、スコットの収納箱から狩り小屋地下へのカギを入手。

再び狩り小屋へ行き、地下に入り、十字架を使い隠し部屋へ。地下道へのカギを入手。

地下道を通り、病院地下へ。電源をONにし、1F処置室でカードキーを拾い、院長オフィスで203のカギを入手。そのまま203に入り、ドロシー家の2F寝室のカギを入手。

ドロシー家に入り、2F寝室にて、写真店のカギを入手。

写真店にて、レンチを入手。

教会前の排水溝を開け、教会隠し部屋のカギを入手。

教会のマシュー書斎の隠し部屋に入り、テープレコーダーを再生すると、チェイス開始。そのまま地下へ行く。

地下道を通って、病院屋上の奥でエンカウントする。「マシュー」、「斧」、デフォルトを選択して終了。

 

バグっぽいの多々あって、病院の電気が最初からONになってたり、バッドエンド扱いになったりした気がする。RTA狙うなら、ルート取りとか考えないといけない。どうでもいいけど、車のカギでは車のドアを開錠できない。

「The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories」プレイ後感想

The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories

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邦題は『THE MISSING -J.J.マクフィールドと追憶島-』。

プレスリリース見て、ノリで買った。2990円はノリで出せる価格じゃないんだけど、後悔はしなかった。

4時間くらいでクリアして、収集物コンプリート目指しつつ総プレイ時間「17時間」を記録し、挫折した。海外の攻略記事まで見たけどダメだった……攻略記事が間違ってた……。チャプターごとの収集物取り逃し数とか表示して欲しいなあ。

 

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「TheMISSING」は、主人公を半殺しにしながら進むパズルアクションゲーム。

首から上さえ残っていれば復活できるので、自らの腕を切り落としてシーソーの重りにしたり投げて物を落としたりできる。

 

このゲーム、モーションやボイスがとてもリアルで、普段から女の子走りや女の子投げの描写が非常に優秀で、冒頭瀕死になりながら復活したあと泣きながらトボトボ歩く様子は、主人公が完全にか弱い人間だと印象付けられる。

そんな主人公の腕をむやみに切り落とすなんてしたくないし、仕方なく自らを傷つけなければならなくても、その苦痛の時間を少しでも短くしたいと考える。火だるまになって悲鳴をあげ続ける痛々しいリアクションはその思いを強くし、結果としてプレイヤーは冷静さを失い、パズルに失敗してしまうだろう。

この傷つけたくない、という思いはパズルゲームとの相性が抜群で、「総当たりでやればいずれ解ける」という最善手を封じられる。とてもじゃないが「とりあえず生首にしとくか」なんてとても思えず、毎回「すまない……」と思いながら、主人公の悲鳴を聞いている。

なおかつ話が進むごとに過去のテキストチャットがアンロックされ、主人公は元は普通に社会性を持った人間だということがわかる。友人との談話内容が、主人公の人格を強調させ、そのたび現在の異常性を引き立てるのだ。

 

 

その残酷描写に気持ち悪くなりつつ、ストーリーに牽引されながら進めていくと、若干気になるところがでてきてしまった。

このゲーム、ストーリーが進むに連れて、パズルとアクションの難易度も上がっていくので、非現実的な世界に浸って次に進みたいときに限って、ちょっとしたミスで何度もやり直しをさせられるのは、非常に興をそがれてしまう。本当にもったいない。

このパズルアクションの噛み合わなさは、ストーリーが盛り上がってきてからピークになり、まさに「苦痛と再生」の描写で襲いかかってくる。

 <ネタバレ>

主人公が絶望し、今まで助けようとしてきた彼女に襲いかかってしまうシーンで、プレイヤーが操作しないと進まないのは明らかに変。「こないで!」と言われれば行かないこともできるし、「やめて!」と言われればやめることもできる。しかしそれではゲームが進まない。私は同じ場所を行ったり来たりするだけの彼女とループするBGMに現実に引き戻され、正しい操作をした。そして、その苦痛から解放され、力を得てクライマックスの爽快感あるはずのシーンが、一番アクション難度が高くて一番死ぬっていう、悲しいことが起こってしまった。

 要は、パズルアクションとしては正しいけど、ストーリーテリングとしてはひどい、という残念なものになってしまっている。キャラクターへの愛着とストーリーの盛り上がりをパズルアクションの難易度が阻害する。

インディだから仕方ない、といえばそれまでだが、もっと幅広くテストプレイしてもらい、製作者の思い通りにプレイしない、という点に配慮してほしかった。

 

 

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初見の感動をスポイルしたくないため貼れる画像がない

とはいえめちゃくちゃ面白かったし、アートワークも含めビジュアルは本当に美しかった。世界観が気に入ればオススメ、という言葉では収まらない魅力があるゲームだった。

書いたとおり、最後だけ致命的なレベルでプレイ後の印象を悪くさせたんだけど、それでも冷静に振り返ってみると、いいゲームだったなと。良かったー。

主に「Detroit」と「スパイダーマン」の感想

 

 

Detroit: Become Human(PS4)

クリアした。面白かった、が。ががががが。

 

近年ゲームは多機種展開が当たり前みたいになっているけど、Detroitは6軸やタッチパッドを使った繊細な操作が求められるため、固定されたプレイ環境が必須だ。そしてQuanticDreamのタイトルは、その操作感も含めた演出に非常にこだわりを持っているため、PC版が出るようなことはないと思っている(PSNowはもうその辺無視されてるっぽくて……)。

つまり、自分たちの表現に並大抵ならぬ自信を持っているわけだ。

しかし一方で、Detroitは「プレイヤーの選択で物語が変化する」も売りの一つである。

プレイヤー自身で変化させられるゲームを、自分たちの表現にこだわっている人に用意させたとして、それが果たしてうまくいくだろうか? Noだ。うまくいかない。

 

例えば、組織の女アンドロイドと恋人になるんだけど、私の選択だと徹頭徹尾意見が合わなかった。

彼女は暴力を求め、主人公は非暴力を続けた。その後、主人公の指揮により組織は発展していくんだけど、非暴力の選択をするたびに、彼女の好感度は下がっていく。この流れでは、彼女と恋人になる意味がわからない。せいぜい「意見は合わないが、尊敬はしている」といった感じだろうし、そこを埋めるイベントはなかった。ここに納得できないから、ラスト辺りに「アンドロイドにも感情がある」と知らしめるキスシーンも、人間を騙しているような気持ちになってしまう。

そこで抱いてしまうのが「クリエイター側はどういう選択をしてほしかったんだろう?」という、一歩引いた冷静な感情だ。これは本当にもったいない。

 

序盤は演出も本当に良かったし、繊細なテーマが丁寧に描写されていた。おそらく後半も一定のレベルは維持していたと思う。

しかし、物語を変化させられることによって、プレイヤーの考える主人公たちの性格や役割が微妙にズレてしまった。話が進むごとにそのズレは大きくなり、クリア後に抱いた感想は「どうすればもっと感動できたんだろう?」になってしまった。

 

すると、今まで無視できていた部分までもが気になってしまう。

例えばアンドロイドが強すぎるとか。男2人はアクションヒーローだし、カーラは単なるメイドロボで暴力無理なはずなのに、武装した警官を倒せるのはおかしい。もっと言えば、そんな危険なアンドロイド組織を制圧しに突入するのが人間の兵士なのもおかしいし、そもそも人間と戦闘能力でそこまで差があるなら最初から爆破や化学兵器でなんとかするはず。現実でも人の価格が高すぎて戦争できないとか言われてるのに、アンドロイドで危険労働が減っているはずの時代に、むやみに兵器と化したアンドロイドの巣に突入するのは、絶対におかしい。

こうなると、もう最初の方の感動も含めて台無しだ。あんなに強いなら、過去に悩んだ選択も変わってたかもしれない。

 

 

若干話し変わるけど、近年めちゃくちゃ評価されたRPG「Undertale」も、この傾向がある。冒頭からFloweyに騙されること前提の進行だし、その後もあの連中を好きになれないと感動できない展開が続く。Undertaleの仕組みは、殺す殺さないの選択肢を持っているからこそ悩めることにあるが、私は彼らを好きになれなかったし、「殺したいとも思えなかった」ので、あのゲームをイマイチ楽しめなかった。

あと、某VTuberのUndertale実況動画でめちゃくちゃ印象的なコメントがあった。それは「他の実況者は不殺目指しちゃうんで、好きに殺してくれて面白かった」といったものだ。

要は、たいていの実況プレイヤーはUndertaleを「誰も殺さなくていいRPG」と知ってプレイするし、虐殺ルートの存在もなんとなく知っている人が多いのだろう。あのゲームの一番ネタバレしちゃいけない部分を知り、そこを汲み取ってからゲームをはじめている。

DetroitもUndertaleも、製作者の求める「正しい感じ方」が用意されていて、そこに乗れない人は弾かれていく。だから多くの実況者はその「正しい感じ方」に沿ってプレイし、視聴者もその「正しい感じ方」をする実況者に共感する。

こういうのって悲しいなと思うとともに、どうしようもないんだろうなと思う。ポリティカル・コレクトネスが叫ばれるのは、マイノリティに配慮すべきだからではなく、「マイノリティに配慮すべき」というマジョリティに配慮すべきという、まさに政治的・社会的な理由があるからだ。マジョリティが評価する感じ方に合致したゲームが売れるし、その感じ方に自分を合わせたほうが楽しめてしまう。

よくわかんなくなってきたので終了。まぁ名作だし面白いと思いますよ。

 

 

 

スパイダーマン(PS4)

とてもたのしい。

爽快な街移動を短時間のミッションで挟むことでずっとやっちゃうタイプのゲームだと思う。

ファストトラベルしないほうが楽しい、って感想は、FF15でも抱いたが、これは自分を納得させるための感想ではない。もっと移動時間を楽しみたいという動機からきている。

 

ただ不満点が多いのも事実。ミニゲームがつまらないとか、時間を使うだけのイベントとか、腹ばい時の判定が微妙とか。

クリアしてミッションをこなしているんだけど、難しいと感じる部分ってほとんど「思ったように動かせない」ってのが理由なんよな。フォーカスが微妙なせいで、ちょっとした視線変更で間違ったところに飛んでしまうとか、強力な敵やタレットをすぐに排除したいのに全然フォーカスしてくれないとか。

クリアだけなら大して困らないとはいえ、ゲームの都合を意識させられるポイントが多いのは良くない。思ったように動かせないのもそうだし、鳩を見つけてからなぜかしばらくは捕まえられないとか、自由に飛び回ってたら「ミッション圏外です」と怒られるとか、秘密の写真が何を狙ったものなのかわからない(インスタ映え的なやつ?)とか、そういうのは冷めちゃうカナー。

 

ここからは作業と感じるようになってきた辺りまでやったので、終了。「もういいんです」という感じ。2周めもやらないし、DLCもたぶん買わない。楽しかったよ。

 

 

 

Farcry3(PC)

Farcry5を再プレイしようとしたが、いつの間にかSteam版に日本語がきていたので3に着手。クリアした。

結局のところFarcryってのは、「大自然を駆け回って、敵拠点を占拠していくのを、メインシナリオが邪魔する」ってシリーズなんだろうな。うん。

今4を少しやってるが、だいたいそんな感じだし、オートセーブが基本的にシナリオに従ってる感じなので、遠いとこまで行って偶然死んだら相当前からやり直すハメになる。

5のメインシナリオの凶悪なまでの邪魔感はすごいけど、それでも駆け回る快楽は圧倒的なので、5が一番オススメできる。あと3と4はオートエイムのレベル低いカナー。昔のゲームだしねー。まぁ舞台で選んでも良い。次回作はヨーロッパなんかどうすか。

 

 

 

月に寄り添う乙女の作法(PSVita)

元エロゲのノベルゲー。チマチマ進めてて、2人目の途中。

スクリプトがめちゃくちゃ良質で素晴らしい。読んでて「ん?」となるとこほとんどない。きちんと手間ひまかけて丁寧に作られているのがわかって、信頼して読み進めることができる。

お嬢様に従者の2人が4組計8人で話すシーンが多いんだけど、その雑談がとても気持ちいい。何か特定の話題があって、まるでヒップホップのフリースタイルみたいに誰かが言ったことを他の誰かのキャラに即した発言に変化し、それにまた返してというのが続いていき、登場人物間で話がコロコロしていくのが、本当に心地良い。飛び抜けた何かというより、盤石な体制に裏付けられた安心感ある感じ。

 

 

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2ヶ月近くぶりの日記。

最近は完全に精神的にも肉体的にもダメだな……。ゲームの感想もダメなところを多く書いてしまっている。うーうー。