FF14はじめました。SEKIROトロコン。FFシリーズ最初からやる。

久々のゲーム日記。気づいたらゲームの良くなかったとこばっか書くようになってしまっていたので止めてた。

 

FF14はじめました

MMORPG。レベル30くらい。巴術士スタート。

「どれがメインクエストかわからない」レベルの右も左もわからない状態ではじめて、とりあえず攻略wikiとか見ずにやってる。フレンドとかもなし。

「シナリオが良い」「MMOとしてレベルが高い」とかの噂を聞いてはじめたけど、今の所シナリオはふつうだし、単純なおつかいばっかだし、不親切なポイントも結構多い。その辺を人に聞いたり調べたりしてなんとかするのもMMOなんだろうなあとか感じる。

 

ただ、つまんないわけでは全然なくて、このおびただしい量のコンテンツを暗中模索してくだけで楽しいわけですよ。

目についたクエストをこなしつつ討伐手帳の敵を倒しに行って、そのついでにクエストこなすと別のとこに新しいクエストが出てきて、レベルが上ってできることが増えて、ギルドリーヴのやり方わかんなくて、新しいクラスに手出し過ぎたらペナルティあんのかなーと不安になって、……などなど。そんな風にだらだらやってるだけで、割と楽しめている。できれば目的持って進める感じにしたいけど、今はその目的を持つまでの知識がない感じ。

まぁ、もうちょっとメインクエストを優先して進めたほうが良かった、とは思うカナー。基本的にどのクエストも自分よりレベルが圧倒的に低い……。

次々に新要素が開放されてくるんだけど、全部やりたくなっちゃうね。

 

 

SEKIRO実績コンプリート

面白かった。

同社の「Bloodborne」を「アクションが面白い観光ゲーム」と表現すると、「SEKIRO」は「観光も楽しめるアクションゲーム」だと思う。

 

 

SEKIROは「難しすぎるからEASYモードをつけるべきだ」みたいなので一時期ゲーマー界隈を賑わせた。個人的には付けたいなら付けたら?くらいに思うんだけど、製作者としては絶対に付けたくないだろうなと思う。

 

というのも、雑な表現になってしまうが、ボス戦というのは

「自分の体力(a)」 > 「敵の攻撃回数(b)」 * 「ダメージを受ける確率(c)」 

であれば負けない。

そして、EASYモードというのは(a)を上げることや、(b)を減らすことを指す。HPの数値を増やしたり、回復アイテム、コンティニュー回数を増やせば(a)は増えるし、試合時間を短くするために自分のダメージ量を上げたりすれば(b)は減る。

 

一方で、SEKIROの製作者がプレイヤーに求めているのは「(c)を下げること」だと感じていて、それを目指すことこそがSEKIROの魅力だと私は思う。

(c)を下げるためには、敵の攻撃をいかに捌けるか、というプレイヤー自身のスキルが試されているわけである。

 

 

その上、SEKIROが面白いのは反射神経やコントローラ捌きだけが求められるのではなく、RTSゲームのようなまさしく「戦略」を持って挑むことが求められることにある。

多くの強いボスが出てくるが、それぞれ特徴があって、そこへの対策が用意されている。

初めて敵と相対して勝てないと思っても、相手の攻撃を見て解決策を模索する。あの攻撃は確実に避けたい、あの状況では多少の被ダメは覚悟して攻めた方が見返りは大きい、といったことを考え続け、実行に移す。すると、赤鬼には「ヒットアンドアウェイ」、火牛は「横ステップ」、弦一郎には「弾き」、獅子猿には「ダッシュ回避」、梟には「積極的な攻撃」など、刀一本で戦うための戦略を見つけだすことができる。

 

つまり、EASYモードの存在は、その魅力に到達する前にクリアできてしまうことを意味する。

これは本当にもったいない。「ボスを倒せずやめてしまう」のとどちらがもったいないかは判断つかないが、それでも諦めず、EASYモードも「攻略情報」もなしで挑戦して、そしてクリアしてほしい。下手だからクリアできない、という方は、これを期に「うまくなる感覚」を覚えてほしい。ガードボタンをカチカチするのをやめて、敵をにらみつけながら回生してほしい(?)。攻略しようとしがみつくには最高の教材だと私は思う。

 

 

 

ルルアのアトリエ

ビジュアルとかサウンドとかシナリオとか雰囲気とか、それぞれにめちゃくちゃ良いところと悪いところがあって、後から振り返ってみると全体的な印象としては中途半端だなと感じてしまった。

 

 

 

FFシリーズ1からやる予定

急に思い立って、FFを1からやることにした。15までできるかな?(たぶん途中で飽きる)。FFは7くらいしかやったことないです。序盤でやめたのは5と9と15かな。

どうせ日記に書くならあとで見返しやすいようにしたいので、後から分けて書く。とりあえず、1を終えて2の中盤くらいかな、という感じ。

FF1、ストーリーが「主人公 = プレイヤー」を前提として作られてるのが良くて、しゃべんないとかはわかるけど性別とか年齢も一切わかんないのは、却ってほーってなる。ドット絵の想像力がどうこう言われたりするが、この辺のほうがでかいだろうなと思う。

FF2は今の所「変なゲーム」という印象。斬新な取り組みをした結果下手な同人RPGより遊びにくいみたいな感じになってる。まだ判断できない。

周防パトラ「レインボーバルーン」についての個人的な解釈

 Vtuber周防パトラ氏の「レインボーバルーン」が良かった。

 

【オリジナル曲】レインボーバルーン【周防パトラ / ハニスト】 - YouTube

youtu.be

 その歌詞が良くて、解釈と妄想ががスルメのように広がっていくため文章書きます。3通りにまとめました。あくまで個人の感想なのであしからず。

 

 

カラフルな風船に掴まって風に流される周防パトラ

まっすぐな見方をすれば、レインボーバルーンは「風船によって浮かぶ少女が、ゴールもわからず風に流される情景」を描いた曲だ。

PVのビジュアルや「8000年」という歌詞も含め、少女は周防パトラ自身だろう。

しぼんでいく風船の危うさや、見えないゴールやカラスへの恐怖心を含めつつも、カラフルな風船とともにプカプカと浮かびながら、旅を楽しむ人生の豊かさが表現されている。

 

 

 

たのしいVtuber人生と、地獄に落とすカラス

この曲は、周防パトラが感じたVtuber活動を表現している。

開けっぱなしのテーマパーク

いろんな世界が

詰め込まれていた

これはYoutubeのことを指している。

入場料なく閲覧でき、そこには様々な動画が日々アップされ、一生かかっても見きれない有象無象のコンテンツが溢れている。

チケットはいらないけど

どこへ行くかは風任せなの

「どこへ行くかは風任せ」の「風」とは、視聴者をはじめとする周囲の環境のことだ。どのコンテンツが評価されるかわからないし、コンテンツのどの側面がウケてバズるかは、自分で舵取りできるものではない。

足を付くゴールは

地獄でしょう

 

まだ知らない

場所へ行きたい

そういった場において「足を付くゴール」を「地獄」と表現して、もっと新しいこと、やりたいことをしたいと願う。

 

 

そういった表現の上で、この一節が心配になる。

夕闇に誰かを落とすカラスを見たら

この旅だけは守りたいと思うでしょう

たとえファンがほとんどいないVtuberでも、本人が動画をアップするだけで活動は続けることができる。しかし、不本意な形で「カラス」の被害にあうVtuberはいるし、なんらかの断末魔を残して去っていく者もいる。

カラスは運営の場合もあれば、厄介なファンの存在なことだってあるだろう。周防パトラはよくわからない理由で動画を削除されたこともあるし、同グループの蒼月エリは収益化が唐突に解除され久しいが、そういう場合のカラスは「Youtube」なのかもしれない。

また個人的に、某部活動プロジェクトの件はバーチャルYoutuberというブランドを傷つける点において、本当に稚拙で最悪だと思っている。単なるスキャンダルではなく、ファンから「夢を見る」という逃げ場をなくした上でのやり方で、他のVtuberファンにまで「中の人の存在」や「労働環境」を印象づける、プロ意識に欠けた告発だった。

その影響は多くのVtuberが受けているだろうし、同じくくりにされる「Vtuber」というカテゴリだってカラスになりうる。

 

そう願えば急に怖くなった

これが生きてるって

ことでしょう

周防パトラは生きていきたいと願っている。旅を続けたいと思っている。

死にたいという感情は、死に直面していない、この調子で行けば生きていくという実感があるから生まれる感情だ。では、死を恐れて生きたいという感情は、身近に死がよぎるからこそ抱くものなのかもしれない。

これは周防パトラ自身のこととは限らず、今やっている活動の一部かもしれないし、ハニーストラップをはじめとする身近な誰かのことなのかもしれないし、全然別の何かかもしれない。

自分もいつカラスに地獄に落とされてもおかしくない。そういう実感の中で、レインボーバルーンを手に旅を続けていきたい。ゴールを目指して。(ゴールとは? ゴールしていいよね?)

 

ファンとしては、だからこそ今を大事に応援していきたいと思う。仮に裏で何かが起こっていても何も出来ない以上、出されたものを全力で楽しむことしかできない。お互いに楽しんでいることを願うだけだ。

 

 

 

すべての人間は風に流されることしかできない

PVの冒頭に「This is the song for you.」という、歌詞ではない一節が書かれる。

f:id:mmrgogype:20190425121315j:plain

「you」の解釈は難しいが、「この曲を聴いている人」だとしよう。

この曲はあなたのための曲だ。

 

そう考えると、風船を掴んで浮かんでいる人間は「あなた」であり、「風船」「風」「カラス」といった要素は、自分では変えられない所与の環境といえる。

私たちは生まれたときから人種や資本に大きく左右され、自分の力ではどうすることもできない環境の中で育つしかない。大人になったら自由になれるかといえばそうとも言い切れず、健康状態や幼少期から醸成された価値観はいつまでも尾を引く。

自分が行きたい場所があっても、風がそれを許してくれないし、そこにうまく順応してもカラスに地獄へ落とされていくのが人生なわけだ。

 

 

また、周防パトラはかなりライフハックを意識した生活を送っている。

とある配信で語っていた24時間の過ごし方では、「タイマーを使って進捗を管理する」「習慣の労力を減らすことすら習慣にする」「苦手なことに短時間だけ挑戦する」といったスキルを活かし、生活をハックしていることが伺える。

だからこそ、どうしてもハックできない部分について意識が向くし、与えられた環境が変われば現在は違ったものになっていただろうということがハッキリ見えているのだと思う。

【ハニストコラボ】明日から使えるためになる授業!#ハニスト学園 【ハニスト】 - YouTube

youtu.be

 

それだけ「所与のもの」は強い。「自分の人生は自分で決める」と無邪気にいうこともできるが、それが叶わないほど強烈な所与は確実に存在している。

www.u-tokyo.ac.jp

私たちは風に流されることしかできない。カラスや見えないゴールに怯えることしかできない。

しかし、風船を掴むことはできる。夢のような旅を楽しむことはできる。

そういったわたしたちの希望を歌っているのではないか。

 

 

 

おわりに

周防パトラさんは、時折どこまで深読みしていいかわからなくなる歌詞を書く人だと思う。というか、ポジティブな歌詞を書くときはその裏のことも配慮する、非常に誠実なところがある。

シュガシュガ❤でびるずの「人生一度頑張るぞ!」とか「バーチャルだけど心は同じ/世の中簡単にはいかない/だったらもっと生きなきゃね」とかは深読みすると彼女の情念や8000年超の人生経験が透けて見えるように感じる。

【オリジナル曲】シュガシュガ❤でびるず【堰代ミコ×周防パトラ / ハニスト】 - YouTube

youtu.be

 

上に書いた解釈もネガティブな妄想を抑えてて、例えばクリスマス曲で「なんでケーキがレインボーなの?/ハニストらしいクリスマスだね!」ってセリフがあるので「レインボー = ハニスト = 風船」みたいなとこから妄想しだすと、なかなかハードなものが思い浮かぶので、ちょっと書くことをはばかられた。

 

Vtuber、ちょっとしたことでバズって、そっち方面からきた人に当人が応えて雑談枠の雰囲気が変わって見なくなっちゃう、とかも割とある。だから、とあるVtuberが活動を続けていても、私の中ではいなくなったことと同義な状態になることだって当然あるだろう。

君が君が忘れなければ

私はいるよ

【オリジナルソング / Vtuberの歌】ぶいちゅっばの歌 フルを3人で歌ったよ〜♪ 【周防パトラ / 蒼月エリ / 堰代ミコ ハニスト】 - YouTube

だからこそ、自分の好きを大事にしたいし、それが叶っている今を大事にして楽しみたいと思う。

バイオre:2 レオン編ハードコアS+取得ルート

無限ナイフを使って敵ほぼ処理する&アイテムほぼ全入手ルート。弾も回復も潤沢なので、特に研究所は脳死でいける。ショットガンは未使用でした。

要はこんだけ丁寧に探索しても時間も弾も回復も余るわけで、もっとジャンジャンやっていいです。アイテムボックスまで帰っても、道中処理してるのでほぼノーリスク。

f:id:mmrgogype:20190214035356j:plain

 

 

基本方針

敵をほぼ全部倒す

バイオre2は「いけると思ったらダメだった」が本当に多い。だから「いける」を確信して安全に進む方針。

無限ナイフの使用はありなので、とにかく敵の息の根を止めて進む。もうこないエリアはさすがに放置(3Fのリッカーとか犬)。

ゾンビは頭か足を狙うわけですが、外すくらいなら胴体狙いでいいです。あと、隠密で足切りを狙い、無理ならナイフで迎撃した後ハンドガンとかも良い。

リッカーはナイフで殺りましょう。ヤツは前しか攻撃しませんが、強力なバックステップにより、後ろからの攻撃も危険です。横にべったり張り付いてナイフでひたすら切り刻むのが良いでしょう。前後どちらかにひるむので、その後を追うように移動しつつ切ってればやつは落ちる。万一離れられたら、ナイフをしまって真横をとりなおしたほうがいい。壁の角などを利用してもよい。確定でこちらに気づいているリッカー(3Fと研究所)は左から避けるのが安定か。

 

回復は持ち歩かない

「回復が1つあれば生きたのに」という場面があまりないように感じる。なくても道中入手orアイテムボックスまで行けばなんとかなる。緊急用ならサブウェポンの方が有能。どちらにしろ持ち歩かない。

回避前提だと赤体力の移動速度減少が響くんだろうけども。

 

 

1回目のセーブ(ボイラー室)まで

「立ち寄るアイテムボックスの場所(出発するときに持っていくもの)最初に行く方向」という表記。ハンドガン、弾、無限ナイフは基本的にいつも持っていく。

警察署の1F2Fはまた来れるので、弾薬系は後回しでもいいです。

 

 

ホールから東へ

アイテムボックスから無限ナイフ入手。板回収。ナイフで受付開けてからしまう。

 

ホール(板1)受付

廊下の2番目と、暗室前に板貼る。サイドバッグ(9、15、7)、ハンドガンパーツ(NED、MRG)、予備キー、スペード、本入手。ロッカーは(DCM、CAP)。

 

ホール(スペード)待合室

西側オフィスの鍵を開けておく。金庫からハンドガンパーツ(6、2、11)板2枚拾って2枚とも貼る。カッター、ハンドル入手。

 

ホール(カッター、ハンドル)受付

信管、電池、メダル3枚(魚、サソリ、みずがめ)(乙女、弓、蛇)(獅子、葉(矢?)、鷲)を入手。

STARSルームは荷物と応相談だが、ショットガンの弾と閃光のみ取った。3Fへはガンパウダーを持っていくと合成して荷物が減る。

 

隠し部屋(ナイフ、閃光手榴弾あるだけ)G1戦

破片手榴弾は拾う。

G1はひたすら無限ナイフで切りまくる。掴まれる直前にサブウェポンを持ち替える。普通ナイフは返ってくる。ハンドガン使ってもいいし、死ななければなんでもいい。

 

地下(ハンドガンの弾はおいていく)駐車場<30分くらい>

犬が来る前にハンドガンパーツ回収。クランク、特注部品を入手。シャッター(0011)。

犬は廊下の2匹は殺っておきたい。初手は最短目指せば大丈夫。犬舎のは黒いラインを超えてから左折すれば割といける。道中で3種のハーブが手に入るので、ヤバければ使う。霊安室のゾンビはたまに外に出てくるので、足切っておく。ダイヤの鍵を使っておくと、あとで捨てれて便利。

 

宿直室(板2枚、ヒューズ、クランク、破片手榴弾)クランク使うところ

板を廊下の中2つに貼る。ヒューズ前は手榴弾投げてナイフで刻む。クランク使用。歯車入手。3Fの板は残す。

 

ボイラー室にてセーブ

タイラントが事故りやすいのでここでセーブ。個人的に1回目セーブは「ボイラー室(タイラント前)>モニター室(G幼体前)>隠し部屋(G1前)>下水道(ワニ前)」くらいの優先度。

 

 

2回目のセーブ(G2前)まで

気をつけるのは、タイラントとリッカーのコンボ。G幼体にはナイフを持っていくが、ゴリ押しは禁物。サブウェポン使うかどうかも含め冷静に対処し、被弾後も逐一マップで方向確認する。

 

ボイラー室(クラブ、ダイヤ、歯車)資料室

ジャッキ入手後、タイラントを撒くためにリネン室の予備キーを取る。特注部品、宝石箱を入手。

受付前廊下のリッカーは倒す。武器庫前のリッカーも倒したいが、タイラントと遭遇しやすかったのでサイドバッグも含めて後回し。

 

宿直室(特注部品2つ、閃光手榴弾2つ)留置所

カードキー入手。タイラントとT字路は閃光手榴弾で切り抜ける。ショットガンパーツを入手。ワニ。エイダ。

 

モニター室(ナイフ)最下層<1時間くらい>

万全を期すなら閃光手榴弾3つと3種ハーブも持っていく。バルブ、キング、クイーン、火炎放射器、カギ入手。

 

モニター室(バルブ、カギ)作業室

警察署へ戻って武器回収しにいく。作業室のフィルム、ルーク入手。

 

隠し部屋(宝石箱、本、予備キー2つ)待合室

武器回収。待合室を通って武器庫カード、ドングルキー入手。西側オフィスを通って武器庫でショットガン、サイドバッグ入手。STARSルームでマグナムとマグナムパーツ入手。帰る途中でマグナムパーツ(2、12、8)入手。モニター室でプラグを挿す(ビショップ、ルーク、ナイト、キング、クイーン、ポーン)。武器調整してセーブ。

 

 

3回目のセーブ(G3前)まで

全武器、全パーツ回収し、アイテム拾いまくり無限ナイフ使いまくりなため、すでに大量の弾薬、回復アイテムがあるはず。道も一本道なので、ガンガン使っていく。

 

モニター室(火炎放射器、閃光手榴弾2つ)G2戦<1時間半くらい>

3種のハーブが拾える。配電盤(1101)。

G2戦はコンテナ動かしつつ燃やす。最初に閃光でひるませて燃やして再びひるませる。コンテナ1回で行けたらもっと楽だろうけど、余計なことしない方が安定したので2回。

 

ほぼ一本道

リストタグをアップグレードしていく。薬品(テンキーで9789、8061)を注入して冷凍させる。敵は蹂躙していく。草はすべてサブウェポンでゴリ押した。詰まる所がないが、3本目の橋を渡る前にサイドバッグを取りに行くのを忘れない。

G3前の実験室でセーブ。

 

 

クリアまで

実験室(マグナム、手榴弾3つ)

G3戦。攻撃を避けつつ弱点をマグナムで撃つ。目玉3つ壊してひるむことがフラグなので、おそらく弱点以外はあまり意味がない。

 

リフト(マグナム、手榴弾あるだけ)

タイラント戦。マグナムの弾が20発くらい、手榴弾が5つくらいだった。要検証だが時間制っぽい節があるので、時間稼ぎの回復とひるみ取れる攻撃でやり過ごす。即死攻撃だけ気をつける。

 

 

あとがき

途中でやる気がなくなったわけじゃないんだ……研究所からホント書くことがないんだ……。武器が揃っちゃうと余裕。

f:id:mmrgogype:20190214035038j:plain

G3前でこんな感じなので、まあ負けることはないです。

 

バイオre2はグラフィックとサウンドのリアリティが非常に高い一方、アクションのリアリティはひどくて、ズボンの裾掴まれたら唇奪われて当然みたいなことも多い。ゾンビが死んだふりをして角待ちする知能があったり、ボクサーの如く頭を振ってきたり、勝手にドアが開いた瞬間タイラントが拳を振り上げていたり、タイラントの左手を避けたはずなのに左手で掴まれて投げ飛ばされたり、全体的に主人公勢より敵の方がバイタリティある動きをしている。

今回「必要最低限の動きしかしない」という方向にしなかったのは、そういうのがだるかったというのが一番でかい。初見時は結構ムカついてたし、だから未だにThe4thSurvivorもやってないし、DLCもやる気ない。

だから、できるだけ敵の息の根を止め、アイテムをできるだけ回収しておけば、「たまたま敵の位置が悪く、たまたま特殊な動きをしたせいで死ぬ」みたいなのを減らせるというわけだ。それが成功したかどうかは、よくわからない……(結構死んだ)。

 

まぁ他人の攻略をほぼ見てないんだけど、おそらくショットガン取って途中からハンドガン使わないくらいの人が多いんだろうなあ、という感触はあるし、もっとやりこんでる人が安全なルートをそろそろ発見している頃だろう。初見時もショットガンほぼ使わなかったし、ハンドガンが好きなんだと思う。

これからやる人に参考にしてもらえる箇所があれば幸い。

 

 

おまけ・クレア編についても少し

クレア編も一応ハードコアS+取ってるけど、改善するポイントが多すぎるため消化不良。

こちらはサブマシンガンを一切使ってない。ということは弾を拾わないでいいし、サブマシンガン取得のためのドングルキーや宝石がいらないし、いっそ硫酸弾も切ってしまえば火薬まで不要になる。それだとボス戦での弾不足が気になるが。

f:id:mmrgogype:20190205124831j:plain

大きな違いは武器。レオン編でG2に使った火炎放射器がなく、G3に使ったマグナム代わりの強化弾が少ない。

G2を強化弾でひるませて閃光手榴弾からのコンテナを2回、G3を強化弾と焼夷弾、G4をほぼ破片手榴弾ミニガンでなんとかする感じか。代替案として、G2は弱点打てばいいのでハンドガン使う、G3は欲張らなければ避けやすいのでナイフ多めにする、G4はスパークショットも持ち込む、あたり。

犬舎のリッカー2匹はナイフで1体ずつ処理できれば楽だが、閃光手榴弾を2つ(霊安室で1つ拾える)持っていけば安心。個人的にリッカーはナイフもしくはスルーが安定っすよ。

1回目のセーブはタイラント登場前の署長室でしました。