バイオre:2 レオン編ハードコアS+取得ルート
無限ナイフを使って敵ほぼ処理する&アイテムほぼ全入手ルート。弾も回復も潤沢なので、特に研究所は脳死でいける。ショットガンは未使用でした。
要はこんだけ丁寧に探索しても時間も弾も回復も余るわけで、もっとジャンジャンやっていいです。アイテムボックスまで帰っても、道中処理してるのでほぼノーリスク。
基本方針
敵をほぼ全部倒す
バイオre2は「いけると思ったらダメだった」が本当に多い。だから「いける」を確信して安全に進む方針。
無限ナイフの使用はありなので、とにかく敵の息の根を止めて進む。もうこないエリアはさすがに放置(3Fのリッカーとか犬)。
ゾンビは頭か足を狙うわけですが、外すくらいなら胴体狙いでいいです。あと、隠密で足切りを狙い、無理ならナイフで迎撃した後ハンドガンとかも良い。
リッカーはナイフで殺りましょう。ヤツは前しか攻撃しませんが、強力なバックステップにより、後ろからの攻撃も危険です。横にべったり張り付いてナイフでひたすら切り刻むのが良いでしょう。前後どちらかにひるむので、その後を追うように移動しつつ切ってればやつは落ちる。万一離れられたら、ナイフをしまって真横をとりなおしたほうがいい。壁の角などを利用してもよい。確定でこちらに気づいているリッカー(3Fと研究所)は左から避けるのが安定か。
回復は持ち歩かない
「回復が1つあれば生きたのに」という場面があまりないように感じる。なくても道中入手orアイテムボックスまで行けばなんとかなる。緊急用ならサブウェポンの方が有能。どちらにしろ持ち歩かない。
回避前提だと赤体力の移動速度減少が響くんだろうけども。
1回目のセーブ(ボイラー室)まで
「立ち寄るアイテムボックスの場所(出発するときに持っていくもの)最初に行く方向」という表記。ハンドガン、弾、無限ナイフは基本的にいつも持っていく。
警察署の1F2Fはまた来れるので、弾薬系は後回しでもいいです。
ホールから東へ
アイテムボックスから無限ナイフ入手。板回収。ナイフで受付開けてからしまう。
ホール(板1)受付
廊下の2番目と、暗室前に板貼る。サイドバッグ(9、15、7)、ハンドガンパーツ(NED、MRG)、予備キー、スペード、本入手。ロッカーは(DCM、CAP)。
ホール(スペード)待合室
西側オフィスの鍵を開けておく。金庫からハンドガンパーツ(6、2、11)板2枚拾って2枚とも貼る。カッター、ハンドル入手。
ホール(カッター、ハンドル)受付
信管、電池、メダル3枚(魚、サソリ、みずがめ)(乙女、弓、蛇)(獅子、葉(矢?)、鷲)を入手。
STARSルームは荷物と応相談だが、ショットガンの弾と閃光のみ取った。3Fへはガンパウダーを持っていくと合成して荷物が減る。
隠し部屋(ナイフ、閃光手榴弾あるだけ)G1戦
破片手榴弾は拾う。
G1はひたすら無限ナイフで切りまくる。掴まれる直前にサブウェポンを持ち替える。普通ナイフは返ってくる。ハンドガン使ってもいいし、死ななければなんでもいい。
地下(ハンドガンの弾はおいていく)駐車場<30分くらい>
犬が来る前にハンドガンパーツ回収。クランク、特注部品を入手。シャッター(0011)。
犬は廊下の2匹は殺っておきたい。初手は最短目指せば大丈夫。犬舎のは黒いラインを超えてから左折すれば割といける。道中で3種のハーブが手に入るので、ヤバければ使う。霊安室のゾンビはたまに外に出てくるので、足切っておく。ダイヤの鍵を使っておくと、あとで捨てれて便利。
宿直室(板2枚、ヒューズ、クランク、破片手榴弾)クランク使うところ
板を廊下の中2つに貼る。ヒューズ前は手榴弾投げてナイフで刻む。クランク使用。歯車入手。3Fの板は残す。
ボイラー室にてセーブ
タイラントが事故りやすいのでここでセーブ。個人的に1回目セーブは「ボイラー室(タイラント前)>モニター室(G幼体前)>隠し部屋(G1前)>下水道(ワニ前)」くらいの優先度。
2回目のセーブ(G2前)まで
気をつけるのは、タイラントとリッカーのコンボ。G幼体にはナイフを持っていくが、ゴリ押しは禁物。サブウェポン使うかどうかも含め冷静に対処し、被弾後も逐一マップで方向確認する。
ボイラー室(クラブ、ダイヤ、歯車)資料室
ジャッキ入手後、タイラントを撒くためにリネン室の予備キーを取る。特注部品、宝石箱を入手。
受付前廊下のリッカーは倒す。武器庫前のリッカーも倒したいが、タイラントと遭遇しやすかったのでサイドバッグも含めて後回し。
宿直室(特注部品2つ、閃光手榴弾2つ)留置所
カードキー入手。タイラントとT字路は閃光手榴弾で切り抜ける。ショットガンパーツを入手。ワニ。エイダ。
モニター室(ナイフ)最下層<1時間くらい>
万全を期すなら閃光手榴弾3つと3種ハーブも持っていく。バルブ、キング、クイーン、火炎放射器、カギ入手。
モニター室(バルブ、カギ)作業室
警察署へ戻って武器回収しにいく。作業室のフィルム、ルーク入手。
隠し部屋(宝石箱、本、予備キー2つ)待合室
武器回収。待合室を通って武器庫カード、ドングルキー入手。西側オフィスを通って武器庫でショットガン、サイドバッグ入手。STARSルームでマグナムとマグナムパーツ入手。帰る途中でマグナムパーツ(2、12、8)入手。モニター室でプラグを挿す(ビショップ、ルーク、ナイト、キング、クイーン、ポーン)。武器調整してセーブ。
3回目のセーブ(G3前)まで
全武器、全パーツ回収し、アイテム拾いまくり無限ナイフ使いまくりなため、すでに大量の弾薬、回復アイテムがあるはず。道も一本道なので、ガンガン使っていく。
モニター室(火炎放射器、閃光手榴弾2つ)G2戦<1時間半くらい>
3種のハーブが拾える。配電盤(1101)。
G2戦はコンテナ動かしつつ燃やす。最初に閃光でひるませて燃やして再びひるませる。コンテナ1回で行けたらもっと楽だろうけど、余計なことしない方が安定したので2回。
ほぼ一本道
リストタグをアップグレードしていく。薬品(テンキーで9789、8061)を注入して冷凍させる。敵は蹂躙していく。草はすべてサブウェポンでゴリ押した。詰まる所がないが、3本目の橋を渡る前にサイドバッグを取りに行くのを忘れない。
G3前の実験室でセーブ。
クリアまで
実験室(マグナム、手榴弾3つ)
G3戦。攻撃を避けつつ弱点をマグナムで撃つ。目玉3つ壊してひるむことがフラグなので、おそらく弱点以外はあまり意味がない。
リフト(マグナム、手榴弾あるだけ)
タイラント戦。マグナムの弾が20発くらい、手榴弾が5つくらいだった。要検証だが時間制っぽい節があるので、時間稼ぎの回復とひるみ取れる攻撃でやり過ごす。即死攻撃だけ気をつける。
あとがき
途中でやる気がなくなったわけじゃないんだ……研究所からホント書くことがないんだ……。武器が揃っちゃうと余裕。
バイオre2はグラフィックとサウンドのリアリティが非常に高い一方、アクションのリアリティはひどくて、ズボンの裾掴まれたら唇奪われて当然みたいなことも多い。ゾンビが死んだふりをして角待ちする知能があったり、ボクサーの如く頭を振ってきたり、勝手にドアが開いた瞬間タイラントが拳を振り上げていたり、タイラントの左手を避けたはずなのに左手で掴まれて投げ飛ばされたり、全体的に主人公勢より敵の方がバイタリティある動きをしている。
今回「必要最低限の動きしかしない」という方向にしなかったのは、そういうのがだるかったというのが一番でかい。初見時は結構ムカついてたし、だから未だにThe4thSurvivorもやってないし、DLCもやる気ない。
だから、できるだけ敵の息の根を止め、アイテムをできるだけ回収しておけば、「たまたま敵の位置が悪く、たまたま特殊な動きをしたせいで死ぬ」みたいなのを減らせるというわけだ。それが成功したかどうかは、よくわからない……(結構死んだ)。
まぁ他人の攻略をほぼ見てないんだけど、おそらくショットガン取って途中からハンドガン使わないくらいの人が多いんだろうなあ、という感触はあるし、もっとやりこんでる人が安全なルートをそろそろ発見している頃だろう。初見時もショットガンほぼ使わなかったし、ハンドガンが好きなんだと思う。
これからやる人に参考にしてもらえる箇所があれば幸い。
おまけ・クレア編についても少し
クレア編も一応ハードコアS+取ってるけど、改善するポイントが多すぎるため消化不良。
こちらはサブマシンガンを一切使ってない。ということは弾を拾わないでいいし、サブマシンガン取得のためのドングルキーや宝石がいらないし、いっそ硫酸弾も切ってしまえば火薬まで不要になる。それだとボス戦での弾不足が気になるが。
大きな違いは武器。レオン編でG2に使った火炎放射器がなく、G3に使ったマグナム代わりの強化弾が少ない。
G2を強化弾でひるませて閃光手榴弾からのコンテナを2回、G3を強化弾と焼夷弾、G4をほぼ破片手榴弾とミニガンでなんとかする感じか。代替案として、G2は弱点打てばいいのでハンドガン使う、G3は欲張らなければ避けやすいのでナイフ多めにする、G4はスパークショットも持ち込む、あたり。
犬舎のリッカー2匹はナイフで1体ずつ処理できれば楽だが、閃光手榴弾を2つ(霊安室で1つ拾える)持っていけば安心。個人的にリッカーはナイフもしくはスルーが安定っすよ。
1回目のセーブはタイラント登場前の署長室でしました。
「The Painscreek Killings」攻略
※下に行くほどネタバレがきつくなる記事※
はじめに
町を探索して、鍵を入手したり、日記や新聞を読んで考察する推理アドベンチャー。
未解決事件が起きた町にネタ探しにきた女性ジャーナリストが主人公で、ボスから「その殺人事件の真犯人と凶器を調べてこい」と無茶振りされている。町の歴史や事件の全貌、それを取り巻く住民たちの人間関係などを推理していく。
9月に日本語がきて、セール時は結構安くなる。エログロなし。若干酔いやすい。
ハイライトなどがないし、冒頭からメモしながらのプレイを勧められるハード仕様。私も複数回詰まったが、理不尽に難しいという印象はなかったし、特にストーリーにおいては萎えるような点が特になかったのがポイント高い。先が気になってやめられなくなる。
良質な推理アドベンチャーという感じでおすすめしたいんですけど、複数回詰みかけたのも事実なので、攻略記事書いときます。詰むくらいならチラ見して参考にしていただけると。
詰まないコツはメモをしっかり取ることと、探索をしっかりすることです。
例えば、墓地に行くとやたら同じ年に亡くなった方が多いので、その人たちをメモっといて後に枝葉を生やすとか、きちんとToDoリストを作って一つ一つ潰していくとか。探索は、部屋の床に鍵が落ちてるとか、なんてことない日記にヒントがあるとか探しましょう。庭の草むらに鍵とか落ちてるとか酷い仕様はなかったです(床抜けバグは見つけました)。あとはカメラでとにかく撮りまくる。
あと、下のガイドにたいていのことが書かれてます(英語ですが)。
個人的に詰みかけたポイント
英語と日本語の違い
パスワードが誕生日になっていることが多々あるが、並びは「月/日/年」なことが多い。たとえば「2018年5月3日」で6桁なら「050318」だったり「532018」だったりする。英語でも「May. 3. 2018」とかになってる。
ちなみに住所も「番地・通り・市区町村」みたいに、日本とは逆の並びになっている。だから重要なのは最初の2項目で、通りと番号を把握し、その通りでその番号の家を探せばいい。個人情報の観点から、欧米では表札なしがデフォルトだそうな(詳しくは知らない)。
チャールズの書斎の隠し部屋
本を挿入して「右4左6右3」っていうのは「端から何冊目」って意味です。要は「6巻・14巻・15巻」を押す。
宿フロントの隠し扉
スティーブン探偵の日記に書いてあるやつ。
タイムカプセルの場所
「墓地の大きな石のそば」とわかってても、しばらく見つけられなかった。判定が小さい……。
レンチの使い場所
教会から出てまっすぐ行き、突き当たりの家2と家4の間あたりの排水溝。
実績「The secret lies with her」の達成
スティーブン探偵の車の運転席にあるソフィアの写真を見る(撮る?)。若干インタラクトしにくい位置に写真があるため見逃しやすい(自分だけか……)。
数字入力まとめ
駐在所の引き出し
201号室のブリーフケース内にあるスティーブン探偵の日記に書かれている。「7741」
スコットの金庫
マシューから飛行機のおもちゃを買ってもらった日。1985年5月3日なので「5385」
懺悔室
宿の201号室で見つかるスティーブン探偵が撮った写真より、先代のカルヴィン神父の誕生日だとわかる。誕生日は、墓標に書かれている。1902年10月24日なので「102402」。
教会書斎の引き出し
マシュー神父の大切な人ソフィアの誕生日。公園近くの川際に埋められている誕生日プレゼントを見れば、いつ誕生日かがわかる。「0318」
セキュリティルーム
スティーブン探偵の車にある日記にメモされている。「025241」
チャールズ氏の書斎
娘トリシャの日記に書かれている。「44871」
チャールズ氏の書斎の引き出し
ギャラリーの金庫にある日記を読むとわかるが、よく見ると番号の上に「KQBK」と書かれている。これは所々で見つかるチェスの駒の裏に書かれている数字と対応できる。大文字と小文字はKingとKnight。書斎の引き出し、庭の小屋、タイムカプセル、ギャラリーの金庫で見つかる。「5194」
ギャラリーの金庫
チャールズとソフィアの子供であるヴィンセントの誕生日だとスティーブン探偵が知らせてくれる。その誕生日は、ソフィアの日記からわかる。1975年6月1日なので「611975」
バーナード・ホプキンス家の引き出し
赤ダーツの合計から黄ダーツの合計を引いたものがパスワードという謎仕様。ところが、部屋内ダーツは一本抜けてしまっている。写真が201号室ブリーフケース内にあるため、そこから計算する。18*2+20*3*50-2-7=「0137」
切り株
スティーブン探偵の日記にある、マシュー神父が送ったソフィアへのパズル。二人のお気に入りの場所に文字が刻印されていて、それらが集まる場所にプレゼントが隠されている。マシュー神父のお気に入りの場所である教会の壁に刻まれている数字がパスワード。「1203」
ドロシー家にあるソフィアの箱
屋敷のそばにある井戸の底に落ちているペンダントに書かれている数字。そのペンダントの持ち主はおそらく……。「0526」
キャサリンのロッカー
受付の引き出しに保管されている髪留めに書かれている数字。その髪留めはキャサリンというナースの持ち物だとわかるため、彼女のロッカーが開く。「1964」
たぶんこれが一番早いと思います
がんばれば30分切れるチャート。当然ろくに話はわからないし、このゲームを楽しめない。
スタートしたらまず駐在所に入って、床のカギを拾い、机のカギを開け橋のカギを入手。懐中電灯も取って橋を越える。
屋敷へ行き、まず庭の小屋を「8831」で開け、トリシャの引き出しのカギを入手。2Fのセキュリティルームを「052541」で開け、トリシャの部屋のカギを入手。トリシャの部屋のタンスから狩り小屋のカギ、引き出しからドロシー家のカギと十字架を入手。
狩り小屋へ行き、スコットの収納箱のカギを入手。
教会のカギを教会横の植木鉢から入手し、中へ。2Fのマシューの書斎で倉庫のカギを入手。倉庫へ入り、スコットの収納箱から狩り小屋地下へのカギを入手。
再び狩り小屋へ行き、地下に入り、十字架を使い隠し部屋へ。地下道へのカギを入手。
地下道を通り、病院地下へ。電源をONにし、1F処置室でカードキーを拾い、院長オフィスで203のカギを入手。そのまま203に入り、ドロシー家の2F寝室のカギを入手。
ドロシー家に入り、2F寝室にて、写真店のカギを入手。
写真店にて、レンチを入手。
教会前の排水溝を開け、教会隠し部屋のカギを入手。
教会のマシュー書斎の隠し部屋に入り、テープレコーダーを再生すると、チェイス開始。そのまま地下へ行く。
地下道を通って、病院屋上の奥でエンカウントする。「マシュー」、「斧」、デフォルトを選択して終了。
おわりに
バグっぽいの多々あって、病院の電気が最初からONになってたり、バッドエンド扱いになったりした気がする。RTA狙うなら、ルート取りとか考えないといけない。
どうでもいいけど、車のカギでは車のドアを開錠できない。
「The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories」クリア後感想
The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories
邦題は『THE MISSING -J.J.マクフィールドと追憶島-』。
プレスリリース見て、ノリで買った。2990円はノリで出せる価格じゃないんだけど、後悔はしなかった。
4時間くらいでクリアして、収集物コンプリート目指しつつ総プレイ時間「17時間」を記録し、挫折した。海外の攻略記事まで見たけどダメだった……攻略記事が間違ってた……。チャプターごとの収集物取り逃し数とか表示して欲しいなあ。
「TheMISSING」は、主人公を半殺しにしながら進むパズルアクションゲーム。
首から上さえ残っていれば復活できるので、自らの腕を切り落としてシーソーの重りにしたり投げて物を落としたりできる。
このゲーム、女の子走りや女の子投げのモーションやボイスが非常にリアルで、冒頭瀕死になりながら復活したあと泣きながらトボトボ歩く様子は、主人公が完全にか弱い人間だと印象付けられる。
そんな主人公の腕をむやみに切り落とすなんてしたくないし、仕方なく自らを傷つけなければならなくても、その苦痛の時間を少しでも短くしたいと考える。火だるまになって悲鳴をあげ続ける痛々しいリアクションはその思いを強くし、結果としてプレイヤーは冷静さを失い、パズルに失敗してしまうだろう。
この傷つけたくない、という思いはパズルゲームとの相性が抜群で、「総当たりでやればいずれ解ける」という最善手を封じられる。とてもじゃないが「とりあえず生首にしとくか」なんてとても思えず、毎回「すまない……」と思いながら、主人公の悲鳴を聞いている。
なおかつ話が進むごとに過去のテキストチャットがアンロックされ、主人公は元は普通に社会性を持った人間だということがわかる。友人との談話内容が、主人公の人格を強調させ、そのたび現在の異常性を引き立てるのだ。
その残酷描写に気持ち悪くなりつつ、ストーリーに牽引されながら進めていくと、若干気になるところがでてきてしまった。
このゲーム、ストーリーが進むに連れて、パズルとアクションの難易度も上がっていくので、非現実的な世界に浸って次に進みたいときに限って、ちょっとしたミスで何度もやり直しをさせられるのは、非常に興をそがれてしまう。本当にもったいない。
このパズルアクションの噛み合わなさは、ストーリーが盛り上がってきてからピークになり、まさに「苦痛と再生」の描写で襲いかかってくる。
<ネタバレ>
主人公が絶望し、今まで助けようとしてきた彼女に襲いかかってしまうシーンで、プレイヤーが操作しないと進まないのは明らかに変。「こないで!」と言われれば行かないこともできるし、「やめて!」と言われればやめることもできる。しかしそれではゲームが進まない。私は同じ場所を行ったり来たりするだけの彼女とループするBGMに現実に引き戻され、正しい操作をした。そして、その苦痛から解放され、力を得てクライマックスの爽快感あるはずのシーンが、一番アクション難度が高くて一番死ぬっていう、悲しいことが起こってしまった。
要は、パズルアクションとしては正しいけど、ストーリーテリングとしてはひどい、という残念なものになってしまっている。キャラクターへの愛着とストーリーの盛り上がりをパズルアクションの難易度が阻害する。
インディだから仕方ない、といえばそれまでだが、もっと幅広くテストプレイしてもらい、製作者の思い通りにプレイしない、という点に配慮してほしかった。
とはいえめちゃくちゃ面白かったし、アートワークも含めビジュアルは本当に美しかった。世界観が気に入ればオススメ、という言葉では収まらない魅力があるゲームだった。
書いたとおり、最後だけ致命的なレベルでプレイ後の印象を悪くさせたんだけど、それでも冷静に振り返ってみると、いいゲームだったなと。良かったー。